수업 이틀차인 오늘은 UI와 UX의 개념차이, UX 연구를 통해 얻어 낸 여러가지 원칙들에 대해 배우고, UX디자인 사례를 분석해보는 시간을 가졌다.
어제 배운 내용을 복습하여 다시 UI와 UX의 개념을 다지는 시간을 가졌다.

다시 말해 큰 틀인 SERVICE 안에 사람들이 제품을 사용할 때 무엇을 느끼는 가에 대한 UX(감성), 그 안에 사람들이 제품과 상호작용할 때 무엇을 사용하는 가에 대한 UI(기술)이 포함되어 있다고 생각하면 된다.
여기서 원칙들은 사람이 어떻게 행동하고, 왜 그런 행동을 하는 지를 설명한 법칙이라고 할 수 있다.
> 멘탈모델
유저가 시스템이나 서비스를 어떻게 이해하고 예측하는지를 나타내는 개념
ex) 카카오톡 메신저 사용 (메시지 입력 → 수정 / 삭제)
▲'Indi Young'이 작성한 '멘탈모델'에서 이해하기 일상 속 상황들로 예시를 들어줌
> 어포던스
디자인 요소가 유저에게 어떤 동작을 할 수 있는 단서나 힌트를 제공하는 형태로 동작을 이끌어내는 요소들을 말한다.
ex) 도로표지판
사람이 이미지를 인식할 때 주변에 있는 요소 간의 관계와 맥락에 영향을 받는다는 이론
유사성의 원리
유사성의 원리 중 가장 약한 것은 모양, 가장 강한 것은 색상
ex) 노트 필기를 할 때 중요한 부분은 빨간색으로 표시하는 것
근접성의 원리
우리의 눈은 가까이 있는 것을 그룹화하려고 하는 경향이 있음
ex) 웹사이트의 GNB(툴바, 메뉴바)
폐쇄성의 원리
겹치는 부분들을 간격을 두고 띄워서 표현하는 것은 개방감이 있으면서 자유로운 표현이 가능하게 함
ex) 아이콘 디자인
연속성의 원리
공통성의 원리
ex) 넷플리스 등 모션 그래픽
> 힉의 법칙
중복과 과잉을 줄이면 사용자가 빠르게 목적을 달성하도록 돕는다. (선택지 개수 최소화)
ex) 선택지가 3~5개 이상으로 늘어나지 않는 것이 이에 해당
> 피츠의 법칙
사용자의 엄지 활동범위(thumb zone)에서 멀어질 수록 터치 빈도수가 적어진다.
UI 레이아웃을 잡을 때 매우 유용하며 요즘은 Both Hand User를 더 고려하는 추세
개인적으로 UI 디자인을 할 때 가장 중요하다고 생각하는 요소 중 하나이다
> 제이콥의 법칙
기존에 축적된 경험 데이터베이스를 통해 새로운 프로덕트를 이해하려는 경향이 있다. 즉, 익숙한 UI를 선호한다는 뜻이다.
ex) 사용하기 좋은 인체공학 디자인이 나오고 있지만 기존에 사용하던 디자인을 더 많이 사용
나도 버티컬도 버티컬 마우스를 가지고 있지만 결국 기본 마우스로 돌아오게 되는 것과 비슷한 맥락인 것 같다.
> 밀러의 원칙
같은 숫자 묶음이라도 숫자를 통으로 나열해 기억하는 것보다 몇 개의 덩어리로 나누어 기억하는 게 더 쉽다.
ex) 전화번호나 코드를 제공할 때 3~4자 단위로 끊어서 제공
수업내용을 토대로 기존에 적용되어 있는 사례 중 좋아하는 앱 서비스의 디자인을 분석해보는 시간을 가졌다.
나는 'CGV' 앱을 주제로 디자인을 분석해보았고 어떤 점이 나에게 좋게 다가왔는지 장점에 대해 위의 법칙을 토대로 정리해보았다.
▼아래는 'Figma'로 작성된 내가 분석한 'CGV' 앱 서비스이다.
<'CGV' 앱 서비스 분석>
과제를 진행하며 타 앱 서비스의 UX보다 왜 'CGV'앱 서비스를 선호하게 되었는지 법칙을 생각하며 분석해보니 확실하게 알게되었던 것 같다. 고쳐지면 좋겠다고 생각한 부분들도 생기게 되었는데 추후에 내가 직접 UX/UI 디자인을 하게 되면 반영을 해보고 싶다.