여러개의 애니메이션을 블렌드해서 자연스러운 애니메이션 움직임으로 나타낸다.좌, 우, 상, 하를 볼 때 각각 그쪽방향으로 보는 애니메이션을 따로 블렌드 하고 싶을 때값을 설정하고 speed가 0.5일때 까지는 걷는 애니메이션을 이용하고, 1일때는 뛰는 애니메이션으로 바꾸
오브젝트에서 레이저를 발사해 충돌체를 판별할 때 사용.Debug.DrawRay(시작위치, 발사될 방향\*크기, 컬러)로 화면상에 나타나도록 표시가 가능Physics.Raycast(위치, 방향)으로 Ray가 충돌체에 닿았는지 확인가능하다.RaycastHit hit;Phy
변수를 public으로 선언하면 다른 스크립트에서 접근이 가능하고, 인스펙터창에서 접근이 가능하다.외부스크립트에서 실수로 변수에 접근해 잘못된 수정으로 에러발생가능SerializeField를 사용하면 인스펙터창에서 접근이 가능하나, 외부스크립트에서는 접근이 불가능하게사
실수로 Trigger를 작동시킬 부분에 스크립트를 넣어주지않고, 부모오브젝트에서 그냥 OnTrigger 함수를 호출했는데, 정상적으로 작동을 해서 원인을 찾아보게 됐다.자식오브젝트에 Rigidbody가 없고 Collider만 추가해서 사용할 경우, 부모와자식을 하나로
Serializable 키워드를 붙이면 Monobehaviour를 상속받고 있는 CSerializable를 붙인 클래스의 객체를 생성하면 인스펙터창에서 값을 지정 할 수 있게 된다.
스크립트창에서 Tooltip("내용")을 작성하면 인스펙터창에 툴팁이 보이게 된다.
Monobehaviour를 상속받지않고 ScriptableObject을 상속받으면 오브젝트에 컴포넌트로 할당이 불가능하게되고, 에셋으로 생성이 가능하게 된다.CreateAssetMenu(filename, menuName, order)filename: 에셋의 이름menu
Settings에서 드로우콜 최적화하는 방법이 있는데 그게 바로 Dynamic Batching이다.Project Settings -> Player -> Other Settings에서 Dynamic Batching을 활성화해주면 드로우콜 최적화가 된다.
위의 s1~s4를 Int32.Parse로 컨버팅하면 s1은 1234로 정상출력되지만 s2~s4는 에러를 발생시킨다.s2 : FormatExceptions3 : ArgumentNullExceptions4 : OverflowExceptions1~s4를 Convert.To
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