
์ด ๋ฌธ์๋ Unity 6.0 ์ด์, URP ๊ธฐ์ค, C# + HLSL/ShaderLab ์ฝ๋ ์ค์ฌ์ผ๋ก Generative Art, Procedural Art, Shader Art๋ฅผ ๊ตฌํํ๊ธฐ ์ํ ์ฌ์ ์ง์นจ์์ ๋๋ค. (AI๋ก ์์ฑ)
์ด ๋ฌธ์๋ Generative Art๋ฅผ ์ ๋ํฐ์์ ์ฝ๋๋ก ์์ฑ ์ ํญ์ ์ผ๋์ ๋์ด์ผ ํ๋ ๊ธฐ์ค์ ๋ค๋ฃฌ๋ค.
Unity์์ Generative Art, Procedural Art, Shader Art๋ฅผ ์ฝ๋๋ก ๋ง๋ ๋ค๋ ๊ฒ์ ๊ฒฐ๊ตญ ์ค์๊ฐ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ์์คํ ์ ์ค๊ณํ๋ ์ผ์ด๋ค.
๊ฒ์ผ๋ก ๋ณด๊ธฐ์๋ ์ , ์ , ํ ์ค์ฒ, ๋ฉ์, ์ ๋ณํ์ฒ๋ผ ๋ณด์ฌ๋ ๋ด๋ถ์์๋ ๊ฑฐ์ ํญ์ ๊ฐ์ ๊ตฌ์กฐ๊ฐ ๋ฐ๋ณต๋๋ค.
์ฆ, ํต์ฌ์ ํ๋ คํ ๋น์ฃผ์ผ๋ณด๋ค ๋จผ์ ๋ฐ์ดํฐ ํ๋ฆ ์ค๊ณ๋ค.
์ด ๊ด์ ์ด ์ค์ํ ์ด์ ๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
Unity์์ ์ ๋๋ ์ดํฐ๋ธ ์์คํ ์ ์๋ ๊ตฌ์กฐ๋ก ์๊ฐํ๋ ๊ฒ์ด ๊ฐ์ฅ ์์ ํ๋ค.
void Initialize()
{
// ๋ฐ์ดํฐ ์์ฑ
}
void Step(float dt)
{
// ์ํ ๋ณํ
}
void Render()
{
// ์๊ฐํ ๋ฐ์
}
Unity ๋ผ์ดํ์ฌ์ดํด๋ก ์ฎ๊ธฐ๋ฉด ๋ณดํต ์ด๋ ๊ฒ ๋๋ค.
Awake() ๋๋ Start() โ ์ด๊ธฐํUpdate() / FixedUpdate() / LateUpdate() โ ์ํ ๋ณํ์ด ๊ตฌ๋ถ์ ํด๋๋ฉด ์ฝ๋๊ฐ ๊ธธ์ด์ ธ๋ ์์คํ
์ด ๋ฌด๋์ง์ง ์๋๋ค.
๋ฐ๋๋ก ์ด ๊ตฌ๋ถ์ด ์์ผ๋ฉด ์์ ์คํ ์ฝ๋๊ฐ ๊ธ๋ฐฉ ๋ค์ํจ๋ค.
์ด๊ธฐํ ์์ ์ ๊ตฌ๋ถํ๋ ๊ฒ์ ๋งค์ฐ ์ค์ํ๋ค.
Awake()๋ ์ค๋ธ์ ํธ๊ฐ ์์ฑ๋์๋ง์ ํธ์ถ๋๋ค.Start()๋ ์ฒซ ํ๋ ์ ์ง์ ์ ํธ์ถ๋๋ค.๋ฐ๋ผ์ ์ผ๋ฐ์ ์ผ๋ก ๋ค์ ๊ธฐ์ค์ ์ถ์ฒํ๋ค.
Awake() โ ์๊ธฐ ์์ ์ด ์ฌ์ฉํ ๋ฐ์ดํฐ ๊ตฌ์กฐ ์์ฑStart() โ ๋ค๋ฅธ ์ปดํฌ๋ํธ ์ฐธ์กฐ ์ดํ์ ์ค์ ์ด๊ธฐํusing UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class GeneratorBootstrap : MonoBehaviour
{
private List<ParticleData> particles;
private Camera cachedCamera;
void Awake()
{
particles = new List<ParticleData>(1024);
}
void Start()
{
cachedCamera = Camera.main;
SpawnParticles(512);
}
void SpawnParticles(int count)
{
for (int i = 0; i < count; i++)
{
particles.Add(new ParticleData
{
position = Random.insideUnitSphere * 5f,
velocity = Random.onUnitSphere,
life = Random.Range(1f, 3f),
maxLife = 3f
});
}
}
}
public struct ParticleData
{
public Vector3 position;
public Vector3 velocity;
public float life;
public float maxLife;
}
ํต์ฌ์ ์ด๊ธฐํ ์ฝ๋๋ฅผ ํ ๊ตฐ๋ฐ์ ๋ชฐ์๋ฃ๋ ๊ฒ์ด ์๋๋ผ, ์์กด์ฑ ์ ๋ฌด์ ๋ฐ๋ผ ๋๋๋ ๊ฒ์ด๋ค.
์ ๋๋ ์ดํฐ๋ธ ์ํธ์์๋ ์๋์ ๊ตฌ๋ถ์ ๋ฐ๋ผ ์ฝ๋๋ฅผ ์ง๋ ๊ฒ์ด ํจ์จ์ ์ด๋ค.
structclasspublic struct ParticleData
{
public Vector3 position;
public Vector3 velocity;
public float life;
public float maxLife;
}
public class ParticleController : MonoBehaviour
{
}
struct๊ฐ ์ค์ํ๊ฐํํฐํด, ํฌ์ธํธ, ์ , ์ํ์ฒ๋ผ ์์ฒ~์๋ง ๊ฐ๊ฐ ๋ฐ๋ณต์ ์ผ๋ก ๊ฐฑ์ ๋๋ ๋ฐ์ดํฐ๋ ์ฐธ์กฐ ๊ฐ์ฒด๋ฅผ ๊ฐ๋ณ์ ์ผ๋ก ๊ด๋ฆฌํ๊ธฐ๋ณด๋ค, ๊ฐ ํ์ ๊ธฐ๋ฐ์ผ๋ก ๋ฌถ์ด ๋ค๋ฃจ๋ ํธ์ด ๋ ์ ํฉํ ๊ฒฝ์ฐ๊ฐ ๋ง๋ค.
๋ค๋ง struct = ๋ฌด์กฐ๊ฑด ์คํ, class = ๋ฌด์กฐ๊ฑด ํ์ด๋ผ๊ณ ์ดํดํ๋ฉด ๊ณค๋ํ๋ค.
์ค์ ์์๋ ๊ทธ๋ณด๋ค ์๋ ํน์ง์ ๊ธฐ์ตํ๋ ํธ์ด ์ ํํ๋ค.
struct๋ ๊ฐ ํ์
์ด๋ค.struct๋ ๊ฐ์ ๊บผ๋ด ์์ ํ๊ณ ๋ค์ ๋ฃ์ด์ผ ํ๋ค.
for (int i = 0; i < particles.Count; i++)
{
var p = particles[i];
p.life -= Time.deltaTime;
p.position += p.velocity * Time.deltaTime;
particles[i] = p;
}
์ด ์ฌํ ๋น ํจํด์ ๋์น๋ฉด ์์ ์ด ๋ฐ์๋์ง ์๋๋ค.
์ค์๊ฐ ์๋ฎฌ๋ ์ด์
์์๋ ๋งค์ฐ ์์ฃผ ๋์ค๋ ํต์ฌ ํจํด์ด๋ค.
์๋ฃ๊ตฌ์กฐ ์ ํ์ ์ฝ๋ ์ฑ๊ฒฉ์ ๊ฒฐ์ ํ๋ค.
List<T>๋ ๊ฐ์๊ฐ ์ ๋์ ์ธ ๋ฐ์ดํฐ์ ์ ํฉํ๋ค.T[] ๋ฐฐ์ด์ ํฌ๊ธฐ๊ฐ ๊ณ ์ ๋ ๋ฐ์ดํฐ์ ์ ํฉํ๋ค.private List<ParticleData> particles = new List<ParticleData>(1024);
private Vector3[] gridPoints = new Vector3[128 * 128];
List<T>๋ฐํ์ ์ค ๋งค ํ๋ ์ ์ ๋ฐฐ์ด์ ๋ง๋ค์ง ์๋ ๊ฒ์ด ์ค์ํ๋ค.
๊ฐ๋ฅํ๋ฉด ํ ๋ฒ ํ ๋นํ๊ณ ๊ณ์ ์ฌ์ฌ์ฉํ๋ค.
์ ๋๋ ์ดํฐ๋ธ ์ํธ๋ ํ๋ผ๋ฏธํฐ ์คํ์ ์ฐ์์ด๋ค.
๋ฐ๋ผ์ Inspector ๋
ธ์ถ ์ ๋ต์ด ์ค์ํ๋ค.
[SerializeField] private int count = 500;
[SerializeField] private float radius = 5f;
[SerializeField] private float speed = 1f;
[SerializeField] private Color baseColor = Color.white;
[SerializeField, Range(0f, 1f)] private float noiseScale = 0.25f;
๊ถ์ฅ ๊ธฐ์ค์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
private ์ ์ง[SerializeField]๋ก ๋
ธ์ถ[Range] ์ฌ์ฉ์ฆ, ์บก์ํ์ ์คํ์ฑ์ ๋์์ ํ๋ณดํ๋ ๋ฐฉ์์ด๋ค.
๋๋ค์ ๋ณํ์ ๋ง๋ ๋ค. ํ์ง๋ง ์ฌํ์ฑ ์๋ ๋๋ค์ ๋๋ฒ๊น ์ ์ด๋ ต๊ฒ ๋ง๋ ๋ค.
using URandom = UnityEngine.Random;
float speed = URandom.Range(0.5f, 2f);
Vector2 p2 = URandom.insideUnitCircle * 3f;
Vector3 p3 = URandom.insideUnitSphere * 5f;
URandom.InitState(42);
์ด๋ ๊ฒ ์๋๋ฅผ ๊ณ ์ ํ๋ฉด ์์ ์ฌํ, ๋ธ๋ก๊ทธ ์ค๋ช , ๋๋ฒ๊น ์ด ํจ์ฌ ์ฌ์์ง๋ค.
Unity์ Random๊ณผ .NET์ System.Random์ ์ด๋ฆ์ด ๊ฒน์น๋ค.
ํผ๋์ ํผํ๋ ค๋ฉด ์๋์ฒ๋ผ ๋ณ์นญ์ ๋๋ ํธ์ด ์์ ์ ์ด๋ค.
using URandom = UnityEngine.Random;
ํ๋ผ๋ฏธํฐ๊ฐ ๋ง์์ง์๋ก ์ฝ๋์ ๋ฐ์ดํฐ๊ฐ ์ํค๊ธฐ ์ฝ๋ค.
์ด๋ ScriptableObject๋ ๋งค์ฐ ์ข์ ๋ถ๋ฆฌ ์๋จ์ด๋ค.
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "GenerativeArt/Noise Settings")]
public class NoiseSettings : ScriptableObject
{
public float scale = 1f;
public float speed = 1f;
public float amplitude = 1f;
public Color tint = Color.white;
}
์ด ๋ฐฉ์์ ๋ค์์ ํนํ ์ข๋ค.
Unity ์ค์๊ฐ ์์คํ ์์ ๋ฃจํ ์ ํ์ ๋งค์ฐ ์ค์ํ๋ค.
Update()๋ ์ผ๋ฐ์ ์ธ ์๊ฐ ์ํ ๊ฐฑ์ ์ ์ฌ์ฉํ๋ค.FixedUpdate()๋ ๋ฌผ๋ฆฌ ์์ง๊ณผ ๋๊ธฐํ๊ฐ ํ์ํ ๊ฒฝ์ฐ์ ์ฌ์ฉํ๋ค.LateUpdate()๋ ๋ค๋ฅธ ์
๋ฐ์ดํธ ์ดํ ๋ณด์ ๋จ๊ณ์ ์ฌ์ฉํ๋ค.void Update()
{
StepParticles(Time.deltaTime);
}
void FixedUpdate()
{
// Rigidbody ๊ธฐ๋ฐ ๋ฌผ๋ฆฌ ์ ์ฉ
}
void LateUpdate()
{
// ์นด๋ฉ๋ผ ์ถ์ , ํธ๋ ์ผ ๋ณด์ ๋ฑ
}
์ ๋๋ ์ดํฐ๋ธ ์ํธ ๋๋ถ๋ถ์ ๋ฌผ๋ฆฌ ์๋ฎฌ๋ ์ด์
์ด ์๋๋ผ ์๊ฐ ๊ท์น ๊ธฐ๋ฐ ์ํ ๋ณํ๋ค.
๋ฐ๋ผ์ ๋๋ถ๋ถ์ ํต์ฌ ๋ก์ง์ Update()์ ๋ค์ด๊ฐ๋ค.
ํ๋ ์๋ ์ดํธ์ ์๊ด์์ด ๋์ผํ ์์ง์์ ๋ง๋ค๋ ค๋ฉด Time.deltaTime์ ์ฌ์ฉํด์ผ ํ๋ค.
position += velocity * Time.deltaTime;
์ ์ฒด ์๊ฐ ์ถ์ ํํ์ ๋ฃ๊ณ ์ถ๋ค๋ฉด Time.time์ ์ฌ์ฉํ๋ค.
float t = Time.time;
float wave = Mathf.Sin(t * frequency + phase) * amplitude;
float ping = Mathf.PingPong(t * speed, 1f);
์ ๋ฆฌํ๋ฉด ์ด๋ ๋ค.
deltaTimetime์ ๋๋ ์ดํฐ๋ธ ์ํธ๋ ์ฌ์ค์ ์ํ์ ์๊ฐํ๋ค.
Unity์์๋ Mathf๊ฐ ๊ทธ ์ค์ฌ์ด๋ค.
float x = Mathf.Cos(angle) * radius;
float y = Mathf.Sin(angle) * radius;
float a = Mathf.Lerp(minValue, maxValue, t);
float b = Mathf.LerpUnclamped(minValue, maxValue, t);
float c = Mathf.Clamp(value, 0f, 1f);
float d = Mathf.Clamp01(value);
float loop = Mathf.Repeat(Time.time, 1f);
float ping = Mathf.PingPong(Time.time, 1f);
์์ฃผ ์ฐ๋ ํจ์์ ์๋ฏธ๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
Sin, Cos โ ์ง๋, ์์ด๋, ์์ ๋ณํLerp โ ๋ณด๊ฐClamp, Clamp01 โ ๊ฐ ์์ ํRepeat, PingPong โ ์ฃผ๊ธฐ์ฑ ๋ถ์ฌSmoothDamp โ ๋ถ๋๋ฌ์ด ์ถ์ข
float velocityRef = 0f;
float smoothed = Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocityRef, 0.2f);
๋ฐฉํฅ, ๊ฑฐ๋ฆฌ, ์ํฅ๋ ฅ, ํ์ ๊ธฐ์ค ๊ณ์ฐ์ ๋ฒกํฐ ์ฐ์ฐ์ด ํ์๋ค.
Vector3 dir = (target - position).normalized;
float dist = Vector3.Distance(a, b);
float dot = Vector3.Dot(a.normalized, b.normalized);
Vector3 normal = Vector3.Cross(a, b);
Vector3 blended = Vector3.Lerp(from, to, t);
2D์์๋ ๊ฐ๋๋ฅผ ๋ฐฉํฅ ๋ฒกํฐ๋ก ๋ฐ๊พธ๋ ํจํด๋ ์์ฃผ ์ฌ์ฉํ๋ค.
Vector2 dir2D = new Vector2(
Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad),
Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad)
);
์ด ์ฐ์ฐ๋ค์ ์๋ ๋ฌธ์ ๋ฅผ ํธ๋ ๋ฐ ์์ฃผ ์ฐ์ธ๋ค.
์ค์๊ฐ ์ ๋๋ ์ดํฐ๋ธ ์์คํ ์์ ๊ฐ์ฅ ๊ธฐ๋ณธ์ ์ธ ํจํด์ ๋ช ์์ ๋ฐ๋ณต๋ฌธ์ด๋ค.
void UpdateParticles(float dt)
{
for (int i = 0; i < particles.Count; i++)
{
var p = particles[i];
p.position += p.velocity * dt;
p.life -= dt;
particles[i] = p;
}
}
์ด ํจํด์ด ์ค์ํ ์ด์ ๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
์คํ ๋จ๊ณ์์ ์ฝ๋๊ฐ ์งง์ ๋ณด์ธ๋ค๋ ์ด์ ๋ก ๋๋ฌด ์ด๋ฅธ ์์ ์ ์ถ์ํ๋ฅผ ๋๋ฆฌ๋ฉด, ์คํ๋ ค ์ ์ด๋ ฅ์ด ๋จ์ด์ง ์ ์๋ค.
Coroutine์ ์๊ฐ ์ง์ฐ์ด๋ ์์ฐจ ์งํ์ ํํํ๊ธฐ ์ข๋ค.
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class SpawnRoutine : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private int count = 20;
[SerializeField] private float delay = 0.05f;
void Start()
{
StartCoroutine(SpawnSequence());
}
IEnumerator SpawnSequence()
{
for (int i = 0; i < count; i++)
{
SpawnParticle(i);
yield return new WaitForSeconds(delay);
}
}
void SpawnParticle(int index)
{
Debug.Log(index);
}
}
์ข์ ์ฌ์ฉ์ฒ๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
๋ค๋ง ์๋ฎฌ๋ ์ด์
ํต์ฌ ๋ฃจํ ์ ์ฒด๋ฅผ Coroutine์ผ๋ก ๋์ฒดํ๋ ๊ฒ์ ์ถ์ฒํ์ง ์๋๋ค.
ํต์ฌ ์
๋ฐ์ดํธ๋ Update(), ์ฐ์ถ ํ๋ฆ์ Coroutine์ด๋ผ๋ ๋ถ๋ฆฌ๊ฐ ๋ณดํต ๋ ์์ ์ ์ด๋ค.
LINQ๋ ๊ฐ๊ฒฐํ์ง๋ง ์ค์๊ฐ ๋ฃจํ์์๋ ์ ์คํ ์จ์ผ ํ๋ค.
using System.Linq;
var alive = particles.Where(p => p.life > 0f).ToList();
float avgSpeed = particles.Average(p => p.velocity.magnitude);
ParticleData fastest = particles
.OrderByDescending(p => p.velocity.magnitude)
.First();
LINQ๊ฐ ์ข์ ๊ฒฝ์ฐ๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
๋ฐ๋ฉด ์๋ ์ํฉ์์๋ ์ฃผ์ํด์ผ ํ๋ค.
Where, Select, OrderBy, ToList, ToArray์ฆ, LINQ๋ ๊ธ์ง ๋๊ตฌ๊ฐ ์๋๋ผ ํซํจ์ค์์ ์ ์ ํด์ผ ํ๋ ๋๊ตฌ๋ค.
๊ท์น์ ๊ฐ์๋ผ์ฐ๋ ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ๋ง๋ค ๋ ์ ์ฉํ๋ค.
using System;
using UnityEngine;
public class RuleSwitch : MonoBehaviour
{
private Func<Vector3, Vector3> flowRule;
void Awake()
{
flowRule = p => new Vector3(
Mathf.Sin(p.y + Time.time),
Mathf.Cos(p.x + Time.time),
0f
);
}
Vector3 Evaluate(Vector3 p)
{
return flowRule != null ? flowRule(p) : Vector3.zero;
}
}
์ด๋ฐ ํจํด์ ๋ค์์ ์ ์ฉํ๋ค.
ํ์ง๋ง ์ต์ข ์ค์๊ฐ ๋ฃจํ์์๋ ๊ณผ๋ํ ๋๋ค ์บก์ฒ๋ ๋ถํ์ํ ๊ฐ์ ํธ์ถ์ ์ค์ด๋ ํธ์ด ๋ซ๋ค.
์ , ๊ถค์ , ๋ฆฌ๋ณธํ ํ๋ฆ์ ๋น ๋ฅด๊ฒ ํ์ธํ๊ณ ์ถ๋ค๋ฉด LineRenderer๊ฐ ๊ฐ์ฅ ๋น ๋ฅด๋ค.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class LineExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Vector3[] points;
private LineRenderer lr;
void Awake()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Start()
{
lr.positionCount = points.Length;
lr.startWidth = 0.02f;
lr.endWidth = 0.005f;
lr.useWorldSpace = true;
lr.SetPositions(points);
}
}
์ค์ํ ํ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
SetPosition(i, ...) ๋ฐ๋ณต๋ณด๋ค SetPositions(array)๊ฐ ๋ซ๋ค.๋ณต์กํ ํ๋ก์์ ๋ด ํ์์ ์ง์ ๋ง๋ค๊ณ ์ถ๋ค๋ฉด ๊ฒฐ๊ตญ ๋ฉ์๋ฅผ ๋ค๋ฃจ๊ฒ ๋๋ค.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
public class QuadMeshExample : MonoBehaviour
{
private Mesh mesh;
private Vector3[] verts;
private int[] tris;
private Color[] colors;
void Awake()
{
mesh = new Mesh();
mesh.name = "Procedural Quad";
verts = new Vector3[4]
{
new Vector3(-1f, -1f, 0f),
new Vector3( 1f, -1f, 0f),
new Vector3(-1f, 1f, 0f),
new Vector3( 1f, 1f, 0f)
};
tris = new int[6] { 0, 2, 1, 2, 3, 1 };
colors = new Color[4] { Color.red, Color.yellow, Color.cyan, Color.magenta };
mesh.vertices = verts;
mesh.triangles = tris;
mesh.colors = colors;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
}
}
์ค์ ์์๋ ์๋ ๊ธฐ์ค์ด ์ค์ํ๋ค.
๊ฐ์ ๋ฉ์๋ฅผ ๋ง์ด ์ฐ์ด์ผ ํ ๋๋ GameObject๋ฅผ ๊ฐ๋ณ ์์ฑํ๋ ๊ฒ๋ณด๋ค ์ธ์คํด์ฑ์ด ํจ์จ์ ์ด๋ค.
using UnityEngine;
public class InstancingExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Mesh mesh;
[SerializeField] private Material material;
[SerializeField] private int instanceCount = 256;
private Matrix4x4[] matrices;
void Awake()
{
matrices = new Matrix4x4[instanceCount];
for (int i = 0; i < instanceCount; i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * 10f;
Quaternion rot = Quaternion.identity;
Vector3 scale = Vector3.one * Random.Range(0.2f, 1f);
matrices[i] = Matrix4x4.TRS(pos, rot, scale);
}
}
void Update()
{
Graphics.DrawMeshInstanced(mesh, 0, material, matrices);
}
}
์ฃผ์ํ ์ ๋ ๋ช ํํ๋ค.
ํฝ์
๊ธฐ๋ฐ ํจํด, ํผ๋๋ฐฑ ์ด๋ฏธ์ง, ์
๋ฃฐ๋ฌ ์์คํ
์๋ Texture2D๊ฐ ์ง์ ์ ์ด๋ค.
using UnityEngine;
public class TextureExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Renderer targetRenderer;
[SerializeField] private int width = 256;
[SerializeField] private int height = 256;
private Texture2D tex;
private Color32[] pixels;
void Start()
{
tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, false);
tex.filterMode = FilterMode.Point;
pixels = new Color32[width * height];
for (int i = 0; i < pixels.Length; i++)
pixels[i] = new Color32(255, 0, 128, 255);
tex.SetPixels32(pixels);
tex.Apply();
targetRenderer.material.mainTexture = tex;
}
}
ํต์ฌ์ ์๋ ๋ ๊ฐ์ง๋ค.
SetPixels32()๊ฐ ์ ๋ฆฌํ๋ค.Apply()๋ฅผ ํธ์ถํด์ผ GPU์ ๋ฐ์๋๋ค.ํ์ง๋ง Apply() ์์ฒด๋ ์
๋ก๋ ๋น์ฉ์ด ์์ผ๋ฏ๋ก ํธ์ถ ๋น๋๋ฅผ ์๊ฐํด์ผ ํ๋ค.
๊ฐ์ ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ์ ๊ณต์ ํ๋ฉด์ ๋ ๋๋ฌ๋ณ ๊ฐ๋ณ ๊ฐ์ ๋ฃ๊ณ ์ถ๋ค๋ฉด MaterialPropertyBlock์ด ์ค์ํ๋ค.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Renderer))]
public class MPBExample : MonoBehaviour
{
static readonly int ID_BaseColor = Shader.PropertyToID("_BaseColor");
static readonly int ID_Alpha = Shader.PropertyToID("_Alpha");
private Renderer cachedRenderer;
private MaterialPropertyBlock mpb;
void Awake()
{
cachedRenderer = GetComponent<Renderer>();
mpb = new MaterialPropertyBlock();
}
void Update()
{
float alpha = Mathf.PingPong(Time.time, 1f);
Color col = Color.Lerp(Color.cyan, Color.magenta, alpha);
mpb.Clear();
mpb.SetColor(ID_BaseColor, col);
mpb.SetFloat(ID_Alpha, alpha);
cachedRenderer.SetPropertyBlock(mpb);
}
}
์ด ๋ฐฉ์์ด ์ค์ํ ์ด์ ๋ renderer.material ์ง์ ์ ๊ทผ์ด ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ ์ธ์คํด์ค ๋ณต์ ๋ฅผ ์ ๋ฐํ ์ ์๊ธฐ ๋๋ฌธ์ด๋ค.
GL์ ์ฆ์ ๋ชจ๋ ๊ธฐ๋ฐ์ด๋ฏ๋ก ๋น ๋ฅธ ๋๋ฒ๊ทธ๋ ํ๋กํ ํ์ดํ์๋ ์ธ ์ ์์ง๋ง, ์ฅ๊ธฐ์ ์ผ๋ก ์ฃผ๋ ฅ ๋ ๋๋ง ๊ฒฝ๋ก๋ก ์ผ๊ธฐ์๋ ์ ํ์ด ๋ง๋ค.
using UnityEngine;
public class GLExample : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Material lineMaterial;
void OnPostRender()
{
if (lineMaterial == null)
return;
lineMaterial.SetPass(0);
GL.Begin(GL.LINES);
GL.Color(Color.magenta);
GL.Vertex3(0f, 0f, 0f);
GL.Vertex3(1f, 1f, 0f);
GL.End();
}
}
์ค์ ๊ธฐ์ค์ผ๋ก๋ ๋ค์์ฒ๋ผ ์๊ฐํ๋ฉด ๋๋ค.
Unity 6 ์ด์์์ URP๋ฅผ ๊ธฐ์ค์ผ๋ก ์์ ํ๋ค๋ฉด, ๋จ์ํ API๋ฅผ ์๋ ๊ฒ๋ณด๋ค ํ์ดํ๋ผ์ธ ๊ฐ๊ฐ์ด ์ค์ํ๋ค.
์ฒซ์งธ, URP์์๋ ์
ฐ์ด๋๊ฐ Built-in ํ์ดํ๋ผ์ธ๊ณผ ๋ค๋ฅด๋ฏ๋ก, ์์ CGPROGRAM ์์ ๋ฅผ ๊ทธ๋๋ก ๊ฐ์ ธ์ค๋ฉด ๋ง์ง ์๋ ๊ฒฝ์ฐ๊ฐ ๋ง๋ค.
๋์งธ, ์ํธ ์คํ์ฉ ์ฝ๋๋ผ๋ ๋จธํฐ๋ฆฌ์ผ ์ธ์คํด์ค ๊ด๋ฆฌ, ์
ฐ์ด๋ ํ๋กํผํฐ ๊ด๋ฆฌ, ๋ ๋ ํจ์ค ํธํ์ฑ์ ์ผ๋์ ๋๋ ๊ฒ์ด ์ข๋ค.
ํนํ ์๋ ์์น์ ์ถ์ฒํ๋ค.
HLSLPROGRAM ๊ธฐ๋ฐ์ผ๋ก ์์ฑํ๋ค.Shader.PropertyToID() ์บ์ฑ์ ์ฐ์ ํ๋ค.MaterialPropertyBlock์ผ๋ก ์ ๋ฌํ๋ค.์ฆ, URP์์๋ ๋จ์ํ โ๋ณด์ด๊ฒ ๋ง๋๋ ๊ฒโ๋ณด๋ค ์ง์ ๊ฐ๋ฅํ ๋ ๋๋ง ๊ตฌ์กฐ๊ฐ ๋ ์ค์ํ๋ค.
Shader Graph๋ ๋น ๋ฅธ ์๊ฐ ์คํ์๋ ์ข๋ค.
ํ์ง๋ง Generative Art๋ฅผ ์ฝ๋ ์ค์ฌ์ผ๋ก ๋ค๋ฃจ๊ณ ์ถ๋ค๋ฉด HLSL/ShaderLab ๋ฐฉ์์ด ๋ค์ ์ฅ์ ์ ์ค๋ค.
์ฆ, ๊ฒฐ๊ณผ๋ง์ด ์๋๋ผ ์๋ฆฌ์ ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ํจ๊ป ์ค๋ช ํ๋ ค๋ฉด HLSL/ShaderLab์ด ๋ ์ ํฉํ๋ค.
์๋๋ Unity 6 URP์์ ์ฌ์ฉ ๊ฐ๋ฅํ ๊ฐ๋จํ Unlit ๊ธฐ๋ฐ HLSL/ShaderLab ์์ ๋ค.
์์๊ณผ ํํ ์๊ณก์ ์ฝ๋๋ก ์ง์ ์ ์ดํ๋ ์ต์ ๊ตฌ์กฐ๋ค.
Shader "Custom/URP/GenerativeUnlit"
{
Properties
{
_BaseColor ("Base Color", Color) = (1,1,1,1)
_Amplitude ("Amplitude", Float) = 0.1
_Frequency ("Frequency", Float) = 2.0
_Speed ("Speed", Float) = 1.0
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"Queue" = "Geometry"
}
Pass
{
Name "ForwardUnlit"
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct Varyings
{
float4 positionHCS : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float wave : TEXCOORD1;
};
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _BaseColor;
float _Amplitude;
float _Frequency;
float _Speed;
CBUFFER_END
Varyings vert(Attributes IN)
{
Varyings OUT;
float t = _Time.y * _Speed;
float wave = sin(IN.positionOS.x * _Frequency + t);
float3 displaced = IN.positionOS.xyz;
displaced.y += wave * _Amplitude;
OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(displaced);
OUT.uv = IN.uv;
OUT.wave = wave;
return OUT;
}
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
{
float glow = IN.wave * 0.5 + 0.5;
float3 color = lerp(_BaseColor.rgb * 0.3, _BaseColor.rgb, glow);
return half4(color, _BaseColor.a);
}
ENDHLSL
}
}
}
์ด ์ ฐ์ด๋๋ ๋งค์ฐ ๋จ์ํ์ง๋ง, ๋ค์ ๊ฐ๋ ์ ๋ชจ๋ ๋ณด์ฌ์ค๋ค.
HLSLPROGRAM ์ฌ์ฉCore.hlsl ํฌํจURP ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์์ฑํ๋ค๋ฉด, ์ด์ C#์์ ์์ ์ ์ผ๋ก ๊ฐ์ ๋ฃ์ด์ผ ํ๋ค.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Renderer))]
public class URPShaderDriver : MonoBehaviour
{
static readonly int ID_BaseColor = Shader.PropertyToID("_BaseColor");
static readonly int ID_Amplitude = Shader.PropertyToID("_Amplitude");
static readonly int ID_Frequency = Shader.PropertyToID("_Frequency");
static readonly int ID_Speed = Shader.PropertyToID("_Speed");
[SerializeField] private Color baseColor = Color.cyan;
[SerializeField] private float amplitude = 0.25f;
[SerializeField] private float frequency = 4f;
[SerializeField] private float speed = 1f;
private Renderer cachedRenderer;
private MaterialPropertyBlock mpb;
void Awake()
{
cachedRenderer = GetComponent<Renderer>();
mpb = new MaterialPropertyBlock();
}
void Update()
{
float animatedAmplitude = amplitude + Mathf.Sin(Time.time) * 0.05f;
mpb.Clear();
mpb.SetColor(ID_BaseColor, baseColor);
mpb.SetFloat(ID_Amplitude, animatedAmplitude);
mpb.SetFloat(ID_Frequency, frequency);
mpb.SetFloat(ID_Speed, speed);
cachedRenderer.SetPropertyBlock(mpb);
}
}
์ฌ๊ธฐ์ ์ค์ํ ๊ฒ์ ๋ ๊ฐ์ง๋ค.
MaterialPropertyBlock์ผ๋ก ์ค๋ธ์ ํธ๋ณ ๊ฐ์ ์ ๋ฌํ๋ค.์ด ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ์ตํ๋ฉด Shader Graph ์์ด๋ ๋๋ถ๋ถ์ Shader Art ์ ์ด๊ฐ ๊ฐ๋ฅํ๋ค.
์ฒ์๋ถํฐ ๋ชจ๋ ๊ฒ์ Compute Shader๋ก ์์ํ ํ์๋ ์๋ค.
์คํ๋ ค ๋๋ถ๋ถ์ ๊ฒฝ์ฐ๋ CPU ๋ฒ์ ์ผ๋ก ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ๋จผ์ ๊ฒ์ฆํ๋ ํธ์ด ๋ซ๋ค.
๊ทธ๋ผ์๋ ์๋ ์ํฉ์์๋ Compute Shader ํ์ฅ์ ์ง์งํ๊ฒ ๊ณ ๋ คํด์ผ ํ๋ค.
์ฆ, Compute Shader๋ โ๋ฉ์์ด์โ ์ฐ๋ ๊ฒ์ด ์๋๋ผ, ๋ฐ์ดํฐ ๊ท๋ชจ์ ๊ณ์ฐ ํจํด์ด GPU ๋ณ๋ ฌํ์ ์ด์ธ๋ฆด ๋ ์ฐ๋ ๊ฒ์ด๋ค.
Compute๋ก ๋์ด๊ฐ๋๋ผ๋ ๊ตฌ์กฐ ์์น์ ๋ฐ๋์ง ์๋๋ค.
์ฆ, ๊ตฌ์กฐ๋ ์ฌ์ ํ ์ด๋ ๋ค.
ํต์ฌ์ CPU์ GPU์ ์ญํ ์ ์์ง ์๋ ๊ฒ์ด๋ค.
์๋๋ ๊ฐ์ฅ ๋จ์ํ ํํฐํด ์ด๋์ฉ Compute Shader ์์ ๋ค.
#pragma kernel CSMain
struct Particle
{
float3 position;
float3 velocity;
float life;
float maxLife;
};
RWStructuredBuffer<Particle> particles;
float deltaTime;
float radius;
float timeValue;
[numthreads(256, 1, 1)]
void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
uint i = id.x;
Particle p = particles[i];
float3 flow = float3(
sin(p.position.y + timeValue),
cos(p.position.x + timeValue),
sin(p.position.z + timeValue * 0.5)
);
p.velocity += flow * deltaTime;
p.position += p.velocity * deltaTime;
p.life -= deltaTime;
if (p.life <= 0.0)
{
float a = frac(sin((i + 1) * 12.9898) * 43758.5453);
float b = frac(sin((i + 7) * 78.233) * 12345.6789);
float c = frac(sin((i + 13) * 39.425) * 24680.1357);
p.position = (float3(a, b, c) * 2.0 - 1.0) * radius;
p.velocity = 0;
p.life = p.maxLife;
}
particles[i] = p;
}
์ด ์์ ๋ ๋จ์ํ์ง๋ง ์๋ ๊ฐ๋ ์ ๋ณด์ฌ์ค๋ค.
RWStructuredBuffer๋ฅผ ํตํ ์ฝ๊ธฐ/์ฐ๊ธฐnumthreads ๊ธฐ๋ฐ ๋ณ๋ ฌ ์คํCompute Shader๋ฅผ C#์์ ์ฐ๊ฒฐํ๋ ๊ธฐ๋ณธ ๊ตฌ์กฐ๋ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
public class ComputeParticleController : MonoBehaviour
{
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct ParticleData
{
public Vector3 position;
public Vector3 velocity;
public float life;
public float maxLife;
}
[SerializeField] private ComputeShader computeShader;
[SerializeField] private int count = 4096;
[SerializeField] private float radius = 5f;
private ComputeBuffer particleBuffer;
private int kernel;
void Start()
{
kernel = computeShader.FindKernel("CSMain");
ParticleData[] data = new ParticleData[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * radius;
data[i] = new ParticleData
{
position = pos,
velocity = Random.onUnitSphere,
life = Random.Range(1f, 3f),
maxLife = 3f
};
}
int stride = Marshal.SizeOf<ParticleData>();
particleBuffer = new ComputeBuffer(count, stride);
particleBuffer.SetData(data);
computeShader.SetBuffer(kernel, "particles", particleBuffer);
}
void Update()
{
computeShader.SetFloat("deltaTime", Time.deltaTime);
computeShader.SetFloat("radius", radius);
computeShader.SetFloat("timeValue", Time.time);
int groups = Mathf.CeilToInt(count / 256f);
computeShader.Dispatch(kernel, groups, 1, 1);
}
void OnDestroy()
{
if (particleBuffer != null)
{
particleBuffer.Release();
particleBuffer = null;
}
}
}
์ฌ๊ธฐ์ ๊ฐ์ฅ ์ค์ํ ๊ฒ์ CPU ๊ตฌ์กฐ์ฒด์ HLSL ๊ตฌ์กฐ์ฒด์ ๋ฉ๋ชจ๋ฆฌ ๋ ์ด์์์ ์ผ์น์ํค๋ ๊ฒ์ด๋ค.
Compute Shader ์์
์์ ๋ฌธ์ ๊ฐ ์๊ธฐ๋ฉด ๊ฐ์ฅ ๋จผ์ ๊ตฌ์กฐ์ฒด ์ ๋ ฌ๊ณผ stride๋ฅผ ์์ฌํด์ผ ํ๋ค.
Compute Shader๋ ๊ฐ๋ ฅํ์ง๋ง ์๋ ํจ์ ์ ํญ์ ์์ํด์ผ ํ๋ค.
๋ฐ๋ผ์ ๊ถ์ฅ ์์๋ ์ด๋ ๋ค.
์ฆ, Compute๋ ์์์ ์ด ์๋๋ผ ํ์ฅ ๋จ๊ณ๋ก ๋ณด๋ ํธ์ด ๋ง๋ค.
์๋ ์์ ๋ Unity 6 URP ํ๋ก์ ํธ์์๋ ๋ฐ๋ก ์ฌ์ฉํ ์ ์๋, ๊ฐ์ฅ ์์ ํํ์ ์ค์ ์์ ๋ค.
ํต์ฌ์ ๋ฐ์ดํฐ ์์ฑ โ ์ํ ๋ณํ โ ๋ ๋ ๋ฐ์ ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ๋ถ๋ช
ํ๊ฒ ๋ณด์ฌ์ฃผ๋ ๊ฒ์ด๋ค.
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class GenerativeTrailURP : MonoBehaviour
{
private struct ParticleData
{
public Vector3 position;
public Vector3 velocity;
public float life;
public float maxLife;
}
[Header("Simulation")]
[SerializeField] private int count = 128;
[SerializeField] private float radius = 5f;
[SerializeField] private float speed = 1f;
[SerializeField] private float noiseScale = 0.5f;
[SerializeField] private float noiseSpeed = 1f;
[SerializeField] private int randomSeed = 42;
[Header("Line")]
[SerializeField] private float startWidth = 0.06f;
[SerializeField] private float endWidth = 0.01f;
[SerializeField] private Gradient lineGradient;
private readonly List<ParticleData> particles = new List<ParticleData>();
private Vector3[] positions;
private LineRenderer lineRenderer;
void Awake()
{
lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
positions = new Vector3[count];
particles.Capacity = count;
}
void Start()
{
Random.InitState(randomSeed);
InitializeParticles();
SetupLineRenderer();
}
void Update()
{
Step(Time.deltaTime);
ApplyLine();
}
void InitializeParticles()
{
particles.Clear();
for (int i = 0; i < count; i++)
{
Vector3 pos = Random.insideUnitSphere * radius;
particles.Add(new ParticleData
{
position = pos,
velocity = Random.onUnitSphere * speed,
life = Random.Range(2f, 5f),
maxLife = 5f
});
positions[i] = pos;
}
}
void SetupLineRenderer()
{
lineRenderer.positionCount = count;
lineRenderer.useWorldSpace = true;
lineRenderer.startWidth = startWidth;
lineRenderer.endWidth = endWidth;
lineRenderer.textureMode = LineTextureMode.Stretch;
lineRenderer.alignment = LineAlignment.View;
if (lineGradient != null)
lineRenderer.colorGradient = lineGradient;
}
void Step(float dt)
{
float t = Time.time * noiseSpeed;
for (int i = 0; i < particles.Count; i++)
{
var p = particles[i];
Vector3 flow = new Vector3(
Mathf.PerlinNoise(p.position.y * noiseScale + t, p.position.z * noiseScale) - 0.5f,
Mathf.PerlinNoise(p.position.z * noiseScale + t, p.position.x * noiseScale) - 0.5f,
Mathf.PerlinNoise(p.position.x * noiseScale + t, p.position.y * noiseScale) - 0.5f
);
p.velocity += flow * dt;
p.position += p.velocity * dt;
p.life -= dt;
if (p.life <= 0f)
{
p.position = Random.insideUnitSphere * radius;
p.velocity = Random.onUnitSphere * speed;
p.life = p.maxLife;
}
particles[i] = p;
positions[i] = p.position;
}
}
void ApplyLine()
{
lineRenderer.SetPositions(positions);
}
}
์ด ์์ ๊ฐ ๋ณด์ฌ์ฃผ๋ ํต์ฌ์ ๋ค์๊ณผ ๊ฐ๋ค.
struct ๊ธฐ๋ฐ ์ํ ์ ์ฅList<T>๋ฅผ ํตํ ๋์ ๊ด๋ฆฌUpdate() ๊ธฐ๋ฐ ์๋ฎฌ๋ ์ด์
๋ฃจํdeltaTime ์ฌ์ฉPerlinNoise ๊ธฐ๋ฐ ํ๋ฆ ๋ณํLineRenderer๋ฅผ ํตํ ์ฆ์ ์๊ฐํ์๋๋ ์ LineRenderer ์์ ์๋ ๋ณ๊ฐ์ด๋ฉฐ, URP ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์ฝ๋๋ก ์ ์ดํ๋ ์ต์ ๋๋ผ์ด๋ฒ ์์ ์ด๋ค.
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(Renderer))]
public class GenerativeMaterialDriverURP : MonoBehaviour
{
static readonly int ID_BaseColor = Shader.PropertyToID("_BaseColor");
static readonly int ID_Amplitude = Shader.PropertyToID("_Amplitude");
static readonly int ID_Frequency = Shader.PropertyToID("_Frequency");
static readonly int ID_Speed = Shader.PropertyToID("_Speed");
[SerializeField] private Color baseColor = new Color(0.2f, 0.9f, 1f, 1f);
[SerializeField] private float amplitude = 0.12f;
[SerializeField] private float frequency = 3f;
[SerializeField] private float speed = 1f;
[SerializeField] private bool animateColor = true;
private Renderer cachedRenderer;
private MaterialPropertyBlock mpb;
void Awake()
{
cachedRenderer = GetComponent<Renderer>();
mpb = new MaterialPropertyBlock();
}
void Update()
{
Color finalColor = baseColor;
if (animateColor)
{
float t = Mathf.PingPong(Time.time * 0.5f, 1f);
finalColor = Color.Lerp(new Color(0.2f, 0.9f, 1f, 1f), new Color(1f, 0.2f, 0.8f, 1f), t);
}
mpb.Clear();
mpb.SetColor(ID_BaseColor, finalColor);
mpb.SetFloat(ID_Amplitude, amplitude);
mpb.SetFloat(ID_Frequency, frequency);
mpb.SetFloat(ID_Speed, speed);
cachedRenderer.SetPropertyBlock(mpb);
}
}
์ด ์ฝ๋๋ Shader Graph ์์ด๋ C#์์ URP ์ ฐ์ด๋๋ฅผ ์์ ์ ์ผ๋ก ์ ์ดํ๋ ๊ธฐ๋ณธ ํจํด์ ๋ณด์ฌ์ค๋ค.
Generative Art ์์คํ
์ ๋ณด๊ธฐ๋ณด๋ค ๋นจ๋ฆฌ ๋ณ๋ชฉ์ ๋ฟ๋๋ค.
๋ฐ๋ผ์ ์๋ ํญ๋ชฉ์ ๊ฑฐ์ ํญ์ ์ ๊ฒํด์ผ ํ๋ค.
new๋ฅผ ๋ง๋ค๊ณ ์์ง ์์๊ฐToList(), ToArray()๋ฅผ ํซํจ์ค์์ ๋จ๋ฐํ๊ณ ์์ง ์์๊ฐrenderer.material์ ๋ฌด์ฌ์ฝ ํธ์ถํ๊ณ ์์ง ์์๊ฐApply() ํธ์ถ ๋น๋๊ฐ ๊ณผ๋ํ์ง ์์๊ฐRelease()๋ฅผ ๋์น์ง ์์๋๊ฐ๊ฒฐ๊ตญ ์ฑ๋ฅ ๋ฌธ์ ๋ ๋๊ฐ ํน๋ณํ ๋น๋ฐ์ด ์๋๋ผ, ๋ฐ์ดํฐ ์ฌ์ฌ์ฉ๊ณผ ํ ๋น ์ ์ด ๋ฌธ์ ๋ก ๋์์จ๋ค.
์ด ๋ฌธ์์ ์ต์ข
๋ชฉ์ ์ ๊ตฌํ๋ฟ ์๋๋ผ ์ค๋ช
๊ฐ๋ฅํ ๊ตฌํ์ด๋ค.
๋ฐ๋ผ์ ๋ธ๋ก๊ทธ ๊ธ์ ์ฐ๊ธฐ ์ ์๋ ์๋ ์ง๋ฌธ์ ๋ตํ ์ ์์ด์ผ ํ๋ค.
struct ๋๋ class๋ฅผ ์ ํํ๋๊ฐUpdate()๋ฅผ ์ฌ์ฉํ๊ณ , ์ ๋ค๋ฅธ ๋ฃจํ๊ฐ ์๋๊ฐLineRenderer, Mesh, Texture2D, Shader, Compute ์ค ํ๋์๋๊ฐ์ด ์ง๋ฌธ๋ค์ ๋ตํ ์ ์์ผ๋ฉด, ๊ฒฐ๊ณผ ์ด๋ฏธ์ง๋ฅผ ๋์ดํ๋ ์์ค์ ๋์ด์ ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ์ค๋ช ํ๋ ๊ธ์ ์ธ ์ ์๋ค.
Unity 6 URP์์ Generative Art, Procedural Art, Shader Art๋ฅผ ์ฝ๋๋ก ๋ง๋ ๋ค๋ ๊ฒ์ ๊ฒฐ๊ตญ ์๋ฎฌ๋ ์ด์ ๊ตฌ์กฐ๋ฅผ ์ค๊ณํ๊ณ , ๊ทธ๊ฒ์ ์ ์ ํ ๋ ๋๋ง ๊ฒฝ๋ก์ ์ฐ๊ฒฐํ๋ ์ผ์ด๋ค.
์ข์ ์ถ๋ฐ์ ์ ํญ์ ๊ฐ๋ค.
์ฆ, ์ข์ ์ ๋๋ ์ดํฐ๋ธ ์ํธ ์ฝ๋๋ ์ฐ์ฐํ ๋์ค์ง ์๋๋ค.
๋๋ถ๋ถ์ ์์ ๋ฐ์ดํฐ ๊ตฌ์กฐ, ๋ช
์์ ์ธ ์
๋ฐ์ดํธ ๋ฃจํ, ์์ ์ ์ธ ๋ ๋๋ง ๊ฒฝ๋ก, ๋ถ๋ช
ํ ์ญํ ๋ถ๋ฆฌ์์ ๋์จ๋ค.