
Unity 6.0 이상에서 자주 접하는 C#의 문법과 제너레이티브 아트 (코딩 아트)의 프로그래밍 개념을 다룹니다.

Boilerplate 파일을 여러 개로 분리해서 재사용에 용이하도록 구성

Boilerplate code for generative art (Game Object)

Boilerplate_Interaction.cs

Boilerplate code for generative art (GPU)

Target 주위를 회전하고, 마우스로 줌인/아웃 및 둘러보기를 할 수 있는 카메라용 컴포넌트

FreeLookCamera.cs

키보드로 조종하는 캐릭터용 기본 코드와 뒤에서 따라가는 카메라 기본 코드

Unity 6+ / New Input System / Rigidbody2D / Top-down 2D

큐브가 나선형으로 배열되어 움직이는 모습. Ver2는 메모리 관련 성능 개선한 버전

일정 공간 내에서 랜덤한 위치에 생겨나는 스피어

Art_003_Perlin_Noise_Surface.cs

Art_004_Radial_Energy_Field_GPU.cs

원점을 중심으로 퍼진 구들이 위아래 움직이면서 빛을 내는 아트워크

큐브로 동심원을 만들고 Y축으로 파동이 퍼지는 애니메이션

Art_006_Sine_Grid_GPU.cs

Art_006_Sine_Grid.cs

여러 종류 배치 (Grid, HexGrid, SineWave, NoiseField, Circle, Spiral, Pyllotaxis. Lissajous)

Compute Shader 사용하기

3D 공간 내에서 프리팹이 spawn 되고 커졌다가 작아지는 연출

무작위로 생성된 Prefab을 클릭하면 색이 변합니다.

랜덤 베지어 곡선을 따라서 타겟을 향해 날아가는 투사체를 구현합니다.

소용돌이 파티클 아트워크. 마우스 위치로 반발력 인터랙션 가미.

중심에서 스폰된 파티클이 구체 표면으로 끌려붙는 아트워크

Art_014_Wave_Flow_Generator

Art_015_NoiseFieldSphere.cs

원점으로부터 가우시안 분포를 보이는 스피어가 Y축을 기준으로 회전. Sigma 값에 따라 분포 변경

메시 표면을 이루는 파티클을 마우스 위치로 날려보내는 인터랙션

꺾인 라인이 계속 생겨나는 아트워크. 시작과 끝의 색 지정 가능.

나선형을 그리며 위로 올라가는 파티클

이미지 픽셀 → luminance 계산 후 어두울수록 큰 각도로 그리드 판이 뒤집혔다 돌아오는 사이클 반복

메시 내부에 파티클 채우고 노이즈로 불규칙하게 떠돌아다니게 하기

Paper Swarm

Paper Flow Field

Spiral Galaxy

구체 표면 위를 움직이는 파티클 시스템을 구현, 기존 파티클 시스템의 동작 방식을 커스텀 스크립트로 제어

각 파티클을 독립적인 GameObject로 생성하고 스크립트로 위치/색상/수명을 관리

Prefab으로 파티클을 원점에서 스폰, 구 표면에 구속하고, 해류와 같은 3D 노이즈 필드 기반 흐름을 적용

무작위로 떨어지는 프리팹 중 특정 아이디의 프리팹을 클릭하면 폭발

NPC Prefab을 종류별로 XZ 평면 위에 뿌리고 이동시키기. 충돌 시 랜덤 방향으로 회전해서 이동

큐브 표면에서 움직이는 두 점을 연결하는 라인 + 점 트레일