[2025-02-26] 팀 프로젝트하며 겪은 문제들

하돌·2025년 2월 26일
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팀 프로젝트를 하며 특정 주제 하나에 대해서 깊게 정리하기 보다어려운 문제를 해결했을 때 이건 정리해야겠다 싶은 순간이 있었다. 그래서 그런것들을 정리했다.

우선, 프로젝트의 용량을 위해 에셋 프로젝트에서 특정 에셋만 이주해서 써야했다.
그래서..

🚀"스태틱 메쉬 하나만" 이주하는 방법

🔥"마이그레이션(Migration)"을 활용해 자동으로 관련 에셋까지 옮기기

👉 이 방법을 사용하면 스태틱 메쉬와 연결된 머티리얼, 텍스처, LOD까지 같이 복사됨!

  1. 언리얼 에디터에서 SM_ExampleMesh 선택
  2. 우클릭 → "Asset Actions" → "Migrate" 클릭
  3. 참조된 에셋 리스트 확인 → OK 클릭
  4. 이동할 프로젝트의 Content 폴더 선택
  5. 새 프로젝트에서 Content Browser에서 확인 후 정상 적용되었는지 확인

이 방법을 사용하면 스태틱 메쉬가 사용하는 머티리얼, 텍스처도 자동으로 옮겨짐!
이동 후 새로운 프로젝트에서 경로가 깨지지 않고 그대로 유지됨!


언리얼의 .uasset파일은 병합이 불가능했다.

🚀왜 바이너리 파일 (.uasset)은 병합이 불가능할까?

Git텍스트 파일의 경우 자동으로 줄 단위 비교 & 병합 가능하지만,

.uasset(언리얼 에셋 파일)은 바이너리 파일이라 내부 구조를 분석할 수 없다! 💥
ㄴ실행 파일은 텍스트처럼 뭔가 비교해서 볼 수 있는 게 없다.

즉, 같은 .uasset 파일을 두 명이 수정하면, Git이 "이 둘을 어떻게 합쳐야 하지?" 하고 병합을 못 하는 것이다.

그래서 하나만 선택해서 사용해야 한다! (내 변경 사항 vs. 상대방 변경 사항)


🚀PR이 하는 역할

  • 원격 저장소에서 한 브랜치의 변경 사항을 다른 브랜치에 병합해도 될지 요청하는 것이다.

그래서 브랜치가 2개이상 있을때 하나의 브랜치의 커밋을 push하면 pull request를 할 수있게 되는데 병합을 원하지 않으면 굳이 하지 않아도 된다.

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게임 개발자로서 배운 것을 정리한 블로그입니다. A~Z까지 정리하겠습니다.

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