렌더링 과정에서 GPU자원들에 자료를 기록하거나 자원(resource)들에서 자료를 읽어들이고 그리기 명령을 제출할 때 먼저 참조된 자원들을 렌더링 파이프라인에 묶어야(binding)해야한다. 이 때 GPU 자원들을 직접 묶지 않고 해당 자원을 참조하는 서술자(Descriptor)를 묶는다.
즉, Descriptor는 Resource를 GPU에게 서술하는 자료구조이다.
View에는 여러가지 종류가 있다.
resource에게 "어떻게 리소스를 사용 할 지" 에 대한 정보를 정의하는 것이 Descriptor이고 그것을 배열의 형태로 모아둔 것이 DescriptorHeap이다.
셰이더(shader)에게 넘겨줘야 하는 모든 데이터들을 리소스(Resource)라고 한다. Resource는 텍스처와 버퍼 두 종류로 구분된다.
텍스처(Texture)
버퍼(Buffer)
1. 리소스(Resource)는 텍스처(Texture)와 버퍼(Buffer) 두가지 종류가 있고 서술자(Descriptor)를 통해 묘사되어 사용된다.
2. GPU는 서술자(Descriptor)를 통해 값을 Read하기 때문에 각기 다른 View(CBV,RTV,DSV...등등)으로 묘사하여 GPU에게 제공한다.