유니티 기본 툴에대해 다룰 예정이기 때문에 2D 기준으로 기록하겠다.
스크린 전용 Transform 역할 컴포넌트
캔버스 상에서의 기준점
오브젝트 위치의 기준점
오브젝트의 왼쪽 아래 꼭지점을 0으로 했을 때, 가로, 세로의 길이를 0~1사이로 나누어 피봇의 위치를 특정한다.
x : 0
, y : 1
로 잡으니 왼쪽위 꼭지점이 오브젝트의 기준점이 되는 모습. 큰 의미가 있나 싶은 앵커와 피봇에 대한 개념을 확실하게 이해해야하는 이유는 유니티 개발을 하면서 백날천날 건드리는 position 값을 결정하기 때문이다.
이 포스팅에서 아래 한문장이 가장 중요한 것 같다. 모르고 개발하는 사람이 많은것 같다.
Transform의 position은 앵커와 피봇간의 거리이다!
앵커의 아이콘을 보면 네개의 화살표가 있다. 각각의 화살표를 잡고 당길 수 있다.
PosX
→ Left
, Width
→ Right
로 바뀌는 것을 확인할 수 있다.PosY
→ Top
, Height
→ Bottom
으로 바뀐다.스트레치는 캔버스의 각 면이 각 앵커로부터 얼마나 떨어져있는지를 따진다.
해당 기능들이 개발 시에도 유용하지만 결과적으로 해상도에따라 유연하게 ui가 적용되는 반응형 ui를 구현하기 위해서 사용된다.
캔버스를 기준으로 오브젝트와 화면의 면이 떨어져있는 정도를 정해놓다 보니 반응형 구현의 기초개념이 될 것이다.
자세한 내용은 다음 포스트 HUD에서 다시 다룰예정이다.