유니티에서 사용되는 모든 리소스를 통틀어 부르는 말 (Prefabs, Textures, Materials, Audio Clips Animations 등 )
에셋을 하나로 묶어 놓은 것.
에셋 번들을 사용하게되면, 런타임 시 따로 지정한 외부 스토리지(서버도 될 수 있다.)에 있는 에셋들을 로드하여 사용.
(모바일 게임에서 게임 다운로드 후 접속하면 추가 다운로드를 하는 경우가 있는데 이 동작이 서버에서 에셋들을 추가 다운로드 하는 것.)
에셋 번들을 사용하는 이유는 기본적으로 앱의 용량을 줄이기 위함이고, 추가적으로는 업데이트가 용이하기 때문.
(서버에 에셋번들을 올려 받게 해두면 업데이트시 어플을 재설치할 필요없이 서버에 있는 에셋만 바꾸면 됨)
주소(Address)가 할당된 에셋.
주소(Address)를 사용해서 에셋 위치에 상관없이 참조가 가능하다.
기존 에셋 번들의 단점을 보완할 수 있도록 새로 개발된 시스템으로, 리소스 폴더의 장점 + 에셋 번들의 장점 + 개발 편의성 을 고려해서 만들어진 시스템이다.
주소(Address)를 이용한 에셋의 관리, 로딩, 빌드가 통합된 시스템으로 Addressable Asset + 리소스 매니저 + 스크립터블 빌드 파이프라인을 패키지 매니저로 제공한다.
에셋 빌드와 배포의 단순화
직접 레퍼런스, 리소스 폴더, 에셋번들 분리가 단순화되고 편리.
효율적인 에셋 관리
종속성 파악 및 메모리 로드/언로드 현황을 쉽게 확인하고 관리 가능.
개발 시간 단축
개발 상황에 따른 코드 변화가 없다.