ParticleSystem particleSystem = GameManager.Instance.EffectParticle;
particleSystem.transform.position = position;
ParticleSystem.EmissionModule em = particleSystem.emission;
em.SetBurst(0, new ParticleSystem.Burst(0, Mathf.Ceil(_attackData.size * 5)));
ParticleSystem.MainModule mm = particleSystem.main;
mm.startSpeedMultiplier = _attackData.size * 10f;
particleSystem.Play();
설명: public으로 파티클을 사용하면 되는데 따로 생성해서 사용하는 이유는 여러 파티클이 발생할 때 하나의 파티클로 표현이 안되므로 상황이 발생할 때마다 파티클을 새로 생성하여 파티클의 정보를 Play()를 하여 새로운 파티클을 계속 발생시켜 문제 없이 발생하게 하였다.
public class DustParticleControl : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private bool creatDustOnWalk = true;
[SerializeField] private ParticleSystem dustParticleSystem;
public void CreatDustParticles()
{
if (creatDustOnWalk)
{
dustParticleSystem.Stop();
dustParticleSystem.Play();
}
}
}
설명: 이벤트 함수에서 CreatDustParticles()를 추가하여 해당 에니메이션의 동작을 할 때 파티클을 실행시는 방법도 존재한다.
1. Particle System: 하나만을 사용할 때는 그냥 Play()를 하면 되지만 많은 양의 파티클을 발생시킬 때는 새로운 파티클을 생성하여 Play()를 해서 문제 없이 작동시켜야 한다.
1. 없음
1. 없음