[번역] 웹 사이트의 크기가 14KB 미만이어야 하는 이유

sejin kim·2022년 9월 11일
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이 글은 웹 개발자 Nathaniel님이 자신의 블로그 endtimes.dev에 작성한 다음의 글을 한국어로 옮긴 것입니다 : Why your website should be under 14kb in size


작은 웹 사이트일수록 더 빠르게 로드됩니다. 이는 놀라운 일이 아닙니다.

놀라운 것은, 14kB인 페이지가 15kB인 페이지보다 612ms나 더 빠르게 로드될 수 있다는 점입니다.

이는 TCP slow start 알고리즘 때문입니다. 이 글에서는 이것이 무엇인지, 어떻게 동작하는지, 그리고 왜 관심을 가져야 하는지를 다룹니다. 다만 그러기에 앞서, 몇 가지 기본적인 내용을 빠르게 살펴보겠습니다.






TCP가 무엇인가요?

Transmission Control Protocol(TCP)Internet Protocol(IP)을 통해 데이터 패킷을 신뢰성 있게 전송하는 방법을 말합니다. 이를 TCP/IP 라고도 합니다.

브라우저가 웹 사이트(또는 이미지, 스타일시트)를 요청할 때, HTTP 프로토콜을 사용합니다. HTTPTCP상에서 구축되며, 단일 HTTP 요청은 보통 많은 TCP 패킷으로 구성됩니다.

한편, IP는 인터넷의 어떤 한 위치에서 다른 위치로 데이터 패킷을 전송하는 시스템일 뿐입니다. IP는 패킷이 목적지에 성공적으로 도착했는지 확인할 방법이 없습니다.


웹 사이트에서는 모든 데이터가 도착했다는 사실을 아는 것이 중요합니다. 그렇지 않으면 웹 페이지의 일부(chunk)가 누락될 수 있습니다. 다만 실시간 비디오 스트리밍과 같이, 이것이 그다지 중요하지 않은 경우도 존재합니다.


TCP는 브라우저와 웹사이트의 서버가 성공적으로 도착한 패킷을 서로 알 수 있도록 하는 IP의 확장된 개념입니다.

서버는 패킷의 일부를 송신한 다음, 패킷을 수신했다는 브라우저의 응답(이를 '확인 응답' - Acknowledgement, ACK 라고 합니다)을 기다립니다. 그런 다음 이전보다 더 많은 패킷을 송신하거나, ACK를 받지 못했다면 패킷을 다시 송신합니다.






TCP slow start는 무엇인가요?

TCP slow start는 서버에서 한 번에 얼마나 많은 패킷을 송신할 수 있는지 확인하는 데 사용되는 알고리즘입니다.

브라우저가 처음으로 서버에 연결할 때에는, 상호 간의 대역폭(bandwidth)을 확인할 방법이 없습니다.


대역폭은 단위 시간 당 네트워크를 통해 전송할 수 있는 데이터의 양을 말합니다. 일반적으로 초당 비트 수(bits per seconds, bps)로 측정됩니다. 보통 배관에 비유되기도 하는데, 초당 파이프에서 나오는 물의 양이라고 생각하면 됩니다.


서버는 해당 연결에서 얼마나 많은 데이터를 처리할 수 있을지 알 수 없기 때문에, 일반적으로 10개의 패킷만을 송신하여 작은 규모로 안전하게 프로세스를 시작하게 됩니다.

패킷이 사이트 방문자에게 성공적으로 도달하면, 방문자의 컴퓨터는 패킷을 수신했다는 응답(ACK)을 다시 보냅니다.

그런 다음 서버는 더 많은 데이터를 보내는데, 이때는 패킷의 양을 이전보다 두 배로 늘립니다.

이러한 프로세스는 패킷이 손실되고 서버가 더 이상 ACK 응답을 받지 않을 때까지 반복됩니다. (이 시점에서 서버는 패킷을 계속 송신하지만, 속도는 더 느립니다)

이것이 TCP slow start의 요지입니다. 실제 알고리즘은 더 다양한 형태이지만, 본질적으로 동작하는 방식은 이렇습니다.






14kB는 어디서 비롯된 건가요?

대부분의 웹 서버에서, TCP slow start 알고리즘은 10개의 TCP 패킷을 송신하는 것으로 시작합니다.

이때 TCP 패킷의 최대 크기는 1500bytes 입니다.

이 값은 TCP 스펙에서 결정된 것이 아니며, 이더넷 프레임(Ethernet frame)에서 비롯된 것입니다.

각 TCP 패킷은 헤더에서 40bytes 만큼을 사용합니다. (IP에서 16bytes, TCP에서 24bytes)

그러면 이제 TCP 패킷 당 1,460bytes가 남습니다. 10개의 패킷을 보내므로, 10 * 1460 = 14600 bytes, 대략 14kB가 됩니다.

따라서 웹사이트 또는 웹사이트의 중요한 부분의 데이터 사이즈를 14kB에 맞출 수 있다면, 방문자와 웹사이트의 서버 사이를 한 번 왕복(Round Trip)하는 데에 걸리는 시간을 절약할 수 있을 것입니다.






한 번의 왕복이 얼마나 나쁠 수 있을까요?

사용자들은 굉장히 조급해합니다. 한 번의 왕복 시간은 경우에 따라 매우 길어질 수도 있는데, 이는 지연 시간(latency)이 얼마나 되느냐에 달려 있습니다.

지연 시간이란 데이터 패킷이 소스에서 대상(목적지)로 이동하는 데에 소요된 시간을 말합니다. 대역폭이 초당 파이프를 통과할 수 있는 물의 양이라면, 지연 시간은 한 방울의 물이 파이프에 들어갔다가 다른 쪽으로 나오는 데 소요된 시간입니다.

다음은 지연 시간이 얼마나 나쁜 것인지를 보여주는 재미있는 예입니다 :



위성 인터넷

위성 인터넷은 지구 주위를 도는 인공위성에 의해 제공됩니다. 인구가 매우 적은 지역, 석유 굴착 장치(oil rigs), 유람선 및 항공사 기내 WiFi 등에서 사용됩니다.

지연 시간의 나쁜 예를 설명하기 위해, 석유 굴착 장치에서 실제 주사위가 아니라 14kB 미만의 missingdice.com 사이트를 통해서 Dungeons & Dragons* 게임을 플레이해야 한다고 가정해 보겠습니다.

*역주) 여러 사람들이 테이블에 모여 앉아 주사위를 사용해 각자 역할을 연기하며 즐기는 게임(TRPG)입니다.

스마트폰으로 웹 페이지 요청을 위성 안테나로 보내기 위해, WiFi 라우터로 데이터를 전송하는 데에 먼저 1ms가 소요됩니다.

그런 다음 위성 안테나는 해당 데이터를 지구 궤도에 위치한 위성으로 보내야 합니다.

일반적으로 이는 지구 표면에서 35,786km 떨어진 정지 궤도에 위치하는 위성을 통하게 됩니다. 빛의 속력은 299,792,458m/s이므로 지구에서 위성으로 데이터를 보내는 데 120ms가 소요됩니다. 그러면 위성은 메시지를 지상국(기지국)으로 다시 보내고, 이때 다시 120ms만큼 소요됩니다.

이제 지상국에서는 웹사이트의 서버로 요청을 전송해야 합니다(이때 광케이블에서 광속은 200,000,000m/s 까지 느려질 수 있습니다). 지상국과 서버의 거리가 뉴욕과 런던 사이의 거리(5,569km)라면 28ms 정도가, 뉴욕과 시드니 사이의 거리(15,993km)라면 80ms가 소요될 것입니다. 여기서는 계산의 편의를 위해 60ms로 하겠습니다.

서버에서 수신된 요청을 처리하고, 결과를 다시 전송하는 데에는 10ms 정도가 소요될 것입니다.

지상국으로, 우주로, 위성 안테나로, 그 다음 WiFi 라우터로, 그리고 다시 스마트폰으로 돌아갑니다.


스마트폰 -> WiFi 라우터 -> 위성 안테나 -> 위성 -> 지상국 -> 서버 -> 지상국 -> 위성 -> 위성 안테나 -> WiFi 라우터 -> 스마트폰


합산해보면 10 + ( 1 + 120 + 120 + 60 ) * 2 = 612ms 가 됩니다.

이는 매 왕복마다 추가로 소요되는 시간입니다. 기다리는 시간이 그다지 길지는 않을 수도 있겠지만, 웹사이트에서는 첫 번째 리소스를 가져오기 위해 많은 왕복을 거쳐야 할 수 있습니다.

또한, HTTPS라면 첫 번째 왕복을 수행하기 전에 두 번의 추가 왕복이 필요하므로, 이 때는 1836ms가 소요될 수 있습니다.



지상에서의 지연 시간은 어떨까요?

위성 인터넷은 의도적으로 나쁜 예를 든 것으로 보일 수 있습니다. 하지만 지상에서도 아래와 같은 이유들로 지연 시간이 나빠질 수 있습니다 :

  • 일반적으로 3G 모바일 네트워크에서는 100 ~ 500ms, 4G에서는 100ms 미만의 지연 시간을 하한으로 상정할 수 있습니다.
  • 혼잡한 모바일 네트워크
  • 많은 트래픽을 처리하는 서버
  • 기타 부정적인 요소

또한 연결이 불안정한 경우에는 패킷이 손실될 수도 있으며, 이 때에는 패킷을 다시 가져오기 위해 왕복이 다시 발생합니다.






14kB 규칙에 대해서는 알았으니, 이제 무엇을 할 수 있을까요?

물론 웹사이트를 가능한 가볍게 만들어야 합니다. 각 페이지를 14kB 미만으로 맞추는 것이 좋은 목표입니다.

이때 14kB는 압축을 포함하므로, 압축되지 않은 실제 데이터 기준으로는 50kB 정도라고 할 수 있겠습니다.

자동 재생 동영상, 팝업, 쿠키, 쿠키 수락 배너, 소셜 네트워크 버튼, 추적 스크립트, 자바스크립트 및 CSS 프레임워크, 그리고 기타 불필요한 정크 등을 줄인다면 이러한 목표에 도달할 수 있을 것입니다.

중요한 CSS나 JS, 앱 사용 방법을 설명하는 텍스트의 처음 몇 단락 등과 같이, 렌더링시 유용한 데이터를 가급적 처음 전송되는 14kB 내에 포함되도록 할 수도 있습니다.


참고 : 14kB 규칙에는 압축되지 않은 HTTP 헤더도 포함되어 있습니다(첫 번째 응답에서 HTTP/2를 사용하는 경우에도). 이는 이미지도 마찬가지이므로, 스크롤 없이 먼저 볼 수 있는 부분만 로드하면서 크기를 작게 유지하거나, placeholder를 사용하여 사용자가 기다려야 한다는 사실을 인지할 수 있도록 할 수 있습니다.



규칙에 대한 몇 가지 주의사항

14kB 규칙은 컴퓨팅의 기본적인 규칙이라기보다는 일종의 경험적인 법칙에 더 가깝습니다 :

  • 일부 서버는 TCP slow start의 초기 window size(단위 시간 내에 송신하는 패킷의 수)를 조정하여 패킷 수를 10개에서 30개로 증가시켰습니다.
  • TLS Handshake 과정에서 더 큰 window size를 설정한 경우가 있을 수 있습니다. 이 경우에도 서버는 처음부터 많은 패킷을 송신할 수 있습니다.
  • 서버가 다룰 수 있는 패킷의 수를 캐시해 두고, 다음 연결에서 더 많은 패킷을 송신하도록 동작할 수 있습니다.
  • 그 외에도 14kB 규칙이 항상 성립하지는 않을 수도 있는 이유가 이 글에서 설명되어 있습니다.

HTTP/2와 14kB 규칙
HTTP/2를 사용하면 해당 규칙이 더 이상 유효하지 않다는 의견이 있습니다. 이와 관련된 모든 글들을 읽어보았으나, HTTP/2를 사용하는 서버가 TCP slow start를 사용하지 않다는다는 증거를 발견하지 못했습니다.

HTTP/3 및 QUIC
HTTP/2와 유사하게, HTTP/3 및 QUIC에서 14kB 규칙을 없앨 것이라는 이야기가 있습니다. 그러나 이는 사실이 아닙니다. QUIC는 동일하게 14kB 규칙을 권장합니다.






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