2022 UNIST CAREER FAIR: CookApps-HeXA 오프라인 채용설명회

Seonuk Kim·2024년 1월 13일

HeXA

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2022 UNIST CAREER FAIR

입학했을 때부터 fairon에서 주기적으로 UNIST 학생을 대상으로 하는 채용박람회를 개최하곤 했습니다. 총학생회의 홍보 덕택에 2020년부터 채용설명회에 참가하면서 데브시스터즈, 당근마켓, 디어젠 같은 산업체 관계자분들께 궁금한 점을 물어볼 수 있었습니다. 산업기능요원, 전문연구요원 관련 채용 절차가 궁금해서 주기적으로 참여하게 된 것이 시작이었지만, 채용이 이루어지는 방식이나 일하는 프로세스, Research Fit에 맞는 대학원에 대한 질문까지 다양한 부분을 물어보고 알 수 있어 진로를 설계하는데 도움을 많이 받았던 것 같습니다.

HeXA 회장을 맡은 후, 제가 채용설명회에 참여하면서 좋은 정보를 많이 얻어갔던만큼 회원들도 많은 도움을 받아갔으면 좋겠다는 생각에, 총학생회 SNS 공지 이전에 미리 관련 내용을 공지했습니다. 원활한 동아리 활동을 위해 다른 학교 동아리 사례분석을 진행하고, 스폰서나 멘토링 기회도 알아보고 있었기에, 이를 위한 일의 일환으로 인수인계 받은 HeXA 공식 메일(hexa.unist@gmail.com)에 왔던 모든 메일을 다시 한 번 읽고 모니터링하고 있을 때 CookApps 채용담당자분께서 HeXA 회원들과 미팅을 하고 싶다는 메일을 보내주셨습니다.

CookApps 채용담당자분께서 주신 메일. 채용설명회 참여겸 먼저 메일을 주셔서 정말 감사했습니다 :)

HeXA 내에서 게임개발에 관심이 있는 회원들이 여러 프로젝트를 진행하고 있었기에, 몇 번의 메일을 주고받은 후 최종적으로 22일에 3시에 만날 팀, 4시에 만날 팀으로 팀을 나눈 후 관심있는 회원들을 인솔하여 부스에서 미팅을 할 수 있도록 하였습니다.

CookApps 미팅까지 이모저모

2시 30분 즈음에 인솔을 위해 연구실에서 미리 공학관 110동으로 내려가 여러 사항을 확인했었습니다. CookApps 부스는 110동 크래프톤 부스 옆에 위치해있었기에 미리 인사도 드릴겸 가까운 카페인 더치앤빈에 들러 사비로 아메리카노를 구입 후, 채용담당자 3분께 전달하였습니다. 이 과정에서 3시에 10명 정도, 4시에 3명 정도의 회원이 올 것을 전달해드렸고, 108동에서 3시까지 회원분들을 기다린 후 인솔하였습니다.

회원들을 기다리면서 찍은 사진. 찍은 사진이 이것밖에 없다... 좀 더 찍어둘걸...

미팅에서 CookApps와 채용과 관련된 좋은 정보를 많이 얻을 수 있었는데, 실제로 현업 경험이 있으신 선배들이 좋은 질문을 많이 해주셔서 그런지 혼자 CAREER FAIR에 참여했을 때보다 얻는게 많았던 것 같습니다.

CookApps

세 줄 요약

  • 스튜디오당 20 - 30명 정도로 이루어지며, 개발자는 5 - 6명, 총 4개의 스튜디오가 있습니다. 기획자, 디자이너, 개발자로 크게 포지션이 분리되며, 이 과정이 포지션별로 분리된 것이 아닌 자유롭게 소통 가능하여 게임 개발 프로세스 여러 분야에 참여할 수 있습니다.
  • 크게 개발자 포지션은 게임/기술지원팀 클라이언트 개발자, 사내 시스템 개발자가 있으며, 게임 클라이언트 개발자는 게임 개발 위주, 기술지원팀 클라이언트 개발자는 R&D 위주, 사내 시스템 개발자는 풀스택 엔지니어라고 보시면 될 것 같습니다.
  • 채용 과정은 크게 (1) 이력서 및 포트폴리오 심사 (2) 과제 심사 (3) 면접으로 이루어지며, 보충역 대상자에 대해 산업기능요원, 그리고 석사 이상의 전문연구요원을 받고 있습니다. 현역 산업기능요원 TO는 없으며, 신입 및 전직 둘 다 받습니다.

규모와 개발 프로세스

CookApps모바일 게임을 전문적으로 만드는 회사로, Facebook Game 제작으로부터 시작되었기에 프레임워크(Android, ios Nattive 등)가 비슷한 모바일 게임 분야로 진출하게 되었다고 합니다.

4개의 스튜디오를 운영하고 있으며 북미 시장을 주요 타겟층으로 잡고 캐주얼, RPG 장르 게임을 주로 밀고 있다고 합니다. 스튜디오당 20 - 30명의 인원으로 함께 일하고 있으며, 개발자는 스튜디오당 5 - 6명이라고 합니다. 스튜디오는 크게 기획팀, 디자인팀, 개발자팀으로 나뉘지만, 개발자도 기획이나 디자인 등에 참여할 수 있는 등 게임 개발과정에서 다양한 프로세스를 경험할 수 있다고 이야기해주셨습니다. 다만, 전반적인 프로젝트의 기획은 기획자가 전담한다고 합니다. 아무래도 기획자는 시장조사 같은 게임 비즈니스 분야를 담당하는 것 같습니다.

실제로 단순 창작욕구보다는 수익성이 좋은 게임을 추구하며, 앱스토어나 Play스토어의 상위권 게임들이 왜 성공했는지를 세부적으로 분석하며 게임 기획을 진행합니다. 게임 기획은 시나리오, BM, 시스템 등 게임의 다양한 부분에 대해 세부적으로 이루어지며, 시나리오 작가도 세세한 대사를 제시하는 등 이 과정에서 함께한다고 합니다. 개발 기간은 보통 1년, 길어도 2년으로 트렌드의 민감한 모바일 게임 시장에 대응하기 위해서 tight하게 개발이 이루집니다. 그래서 인디 게임 감성을 좋아하는 개발자는 회사에 취직하면 고통받을 수 있다고...

디자인팀은 크게 원화, UI, 이펙트로 나뉘며, 추가적으로 애니메이션, 그리고 Unity, blender를 이용한 3D 모델링 과정도 개발자와 함께 한다고 합니다. 위에서 언급했듯, 북미 시장을 타겟으로 하는지라 원화가 북미 유저들이 좋아할만한 개성있는 스타일인 것을 확인해볼 수 있습니다.

개발은 주로 Unity 기반으로, Git을 이용하여 버전 관리가 진행되며, Jira, Asana를 통해 업무 프로세스 관리, Confluence를 이용하여 아카이빙 등이 진행된다고 합니다. 다만, 스튜디오별로 논의 후 Project Managing Tool을 결정하는 경우가 많으며, 즉각적인 소통은 주로 사내 메신저를 사용한다고 합니다.

채용 과정과 포지션

채용과정

채용과정을 조금 더 이해하기 쉽게 요약해보면 아래와 같이 요약할 수 있을 것 같습니다.

기본 서류 및 포트폴리오 심사 - (기간을 둔 후) 프로그래밍 과제 심사 - 면접

최근 회사들의 트렌드가 단순 알고리즘 위주의 Coding Test보다는 과제를 주고 일정 기간 안에 해결해오는 형식으로 변하고 있다는 이야기를 들었는데, CookApps도 그러한 것 같았습니다. 부가적으로 다른 회사도 Coding Test를 보더라도 여러 선택지를 두고 하나만 한두개만 풀어보는 식으로 진행한다는 이야기를 들을 수 있었습니다.

서류의 경우는 ResumePortfolio로 나뉜다고 볼 수 있으며, 포트폴리오는 자유형식이라고 합니다. 좋은 게임을 분석하면서 특정 중요 아이템이나 스킬, 시스템을 왜 만들었는지, 그리고 게임에 어떤 역할을 하고 있는지 분석한다면 게임에 대한 깊은 이해와 더불어 더 좋은 포트폴리오를 만드는데 도움이 될 것이라고 조언을 주시기도 했습니다.

실제로 경력직의 경우에는 경력 기술서(Resume)를 주로 보지만, 신입 채용의 경우에는 포트폴리오에 집중한다고 합니다. 어떤 프로젝트에서 어떤 역할을 담당하고 경험했는지를 중요하게 여기며, 개발자의 경우에는 Github 내용을 검토하는 것을 선호한다고 합니다. 실제로 기술적인 부분은 신입의 경우, 비슷한 실력인 경우가 많다고 이야기해주시기도 하셨습니다.

포트폴리오가 자유형식이라 어떤 형식으로 만들어야할지 감이 잘 안 잡히기도 하는데, Github을 꾸미는 것 이외의 정리 또는 눈에 띄고 싶은 것이 있다면 notion이나 PDF로 자료를 만들어보는 것도 나쁘지 않을 것 같다는 생각이 듭니다. 아래가 좋은 예시들 중 하나가 아닐까 싶어 자료로 제시합니다.

포지션1/2. 게임/기술지원팀 클라이언트 개발자

게임 클라이언트 개발자기술지원팀 클라이언트 개발자는 기본적으로 요구되는 기술스택이 비슷합니다. 다만, 게임 개발 분야에 조금 더 치중하고 싶으면 게임 클라이언트 개발자(RPG 게임 / 캐주얼 게임)가 맞고, 게임에 사용되는 기술에 대한 선제적 탐구 및 R&D에 더 치중하고 싶다면 기술지원팀 클라이언트 개발자 포지션이 더 맞다고 소개해주셨습니다.

포지션3. 사내 시스템 개발자

사내 시스템 개발자 포지션은 사실상 풀스택 개발자로 스튜디오당 1 - 2명 정도로 많이 뽑는 포지션은 아니라고 했습니다. 게임 개발에 웹/앱 분야의 프론트엔드/백엔드 포지션이 그렇게 많이 필요한 것은 아니기 때문에 게임 개발에 직접적으로 연결된 클라이언트 개발자 인력이 더 많이 필요한 것으로 보였습니다.

채용 이후

채용 후 인턴 기간은 주로 3개월동안 진행된다고 합니다. 처음 1달은 게임 개발과 관련된 교육을 진행하며, 남은 2달동안은 자신이 만들고 싶은 게임을 기획해서 제작한다고 합니다. 이 때, 장르는 꼭 CookApps에서 주력으로 하고 있는 RPG나 캐주얼 게임이 아니어도 상관없다고 합니다.

1 - 2년간의 게임 개발 그리고 출시 이후에는 마케팅 팀의 예산을 할당받아 홍보가 진행되며, 프로젝트 팀에서 마케팅 팀으로 소재, 이미지, 영상 등을 제공하며 협력이 이루어진다고 합니다. 운영 중에는 데이터팀이 유저수, 이탈률, 구매 전환률 등을 모니터링하며 평가하며, 보통 D+7 때의 유저수를 중요하게 여기고, D+180이 되면 유저 생애 가치(LTV, Lifetime Value)를 평가하여 게임 서비스 유지 혹은 종료 등을 고민하다고 합니다.

극복해야할 점

미팅 중에 회원들과 함께 회사 입장에서 여러 민감한 부분도 많이 물어봤는데, CookApps가 아직 부족한 부분에 대해서도 친절히 설명해주시고 극복하기 위해 노력하고 있는 점을 소개해주셔서 개인적으로 굉장히 인상 깊었던 것 같습니다.

운영

최근에 SNS를 불태우고 있는 카카오게임즈 우마무스메 간담회 이야기를 시작으로 게임 운영이나 유저 피드백 측면에 대해 CookApps는 어떻게 하고 있는지 여러 질문을 했었습니다. 채용담당자분께서 이는 CookApps에서도 부족하다고 생각되는 부분이라고 생각하신다고 이야기를 시작하시며 아무래도 소규모로 많은 게임이 운영하다보니 유저 피드백을 적극적으로 실시간으로 반영하는 것이 매우 어렵다고 이야기하셨습니다. 최근 개발한 게임에서도 이로 인한 문제가 종종 발생했고, 이를 보완하기 위해서 다양한 소통 방식을 계획하고 있다고도 하셨습니다.

뒤에서 적을 내용이기도 하지만, 실제로 모바일 게임의 수명이 길지 않고, 많은 게임을 만들어본 데이터를 바탕으로 게임을 성공시키려는 전략을 진행하고 있다보니 더 힘든 면도 있는 것 같습니다. 다만, 이를 극복하기 위해 다양한 고민을 하고 있는 점을 확인하며, 정말로 좋은 게임을 만들기 위해서 다양한 방향으로 고민하고 있다는 것을 느낄 수 있어서 인상 깊었습니다.

QA

현재 따로 QA 전문가가 있어 품질을 체계적으로 관리하기 보다는 스튜디오 관계자분들이 직접 플레이해보고 자체적으로 QA가 이루어지고 있다고 이야기해주셨습니다. 다만, 온라인으로 연동되어 진행되는 게임들은 유저의 유치와 유지에 게임의 수명이 걸려있다보니 BM(Business Management)에 대한 연구도 계속 진행하고 있고, 유저 유치 경험과 관련된 Senior를 지속적으로 뽑아 이러한 문제를 해결하려고 하신다고 설명해주셨습니다.

수익, 그리고 혁신과 독창성

CookApps가 최종적으로 추구하는 게임은 수익을 잘 내는 게임입니다. 혁신적인 게임이라 하면 기존에 시장에 나와있지 않았지만 많은 사람들에게 사랑받으며 새로운 트렌드를 개척하는 게임을 말합니다. 실험적인 성격이 강하며 개발 기간과 비용도 더 높고 성공 확률도 낮은 편입니다. CookApps의 경우, 이러한 개발에 투자할 정도로 규모가 크지는 않기 때문에, 자칫하면 독이 될 가능성이 높습니다. 대신 기존에 시장에 나와있는 트렌디한 게임들을 벤치마킹하고 독창적인 시스템을 추가하고 결합하는 등 변화시켜 작은 성공을 이어나가는 것에 집중하고 있다고 합니다.

실제로 손익분기점(BEP)를 기준으로 평가하여 10개의 게임을 개발하면 1, 2개 정도가 성공할까말까 수준이며, 수익의 출처도 시장에 따라 다양하여 여러 방향으로 잘 선택해야한다고 설명해주셨습니다. 게임 내 재화 구매가 주 수입인 경우도 있고, 광고가 절반 이상의 수익을 내는 경우도 있다고 하시며 인도와 북미의 예시를 들어주시기도 하셨습니다. 인도와 같은 경우에는 non-paid user라고 구매는 없지만 광고 보상을 적극적으로 사용하는 유저가 많고, 북미의 경우에는 광고 단가(CPI, cost per install)가 낮아 수익성이 적다고 합니다.

장기간 대규모 유저가 확보된 대기업 게임의 경우에는 IP를 활용한 굿즈 등으로 수익을 내기도 하지만 CookApps는 이런 수익을 기대하기는 어려운 편이라고 합니다. 그럼에도 최근에는 캐릭터 디자인 등에 대해서는 변리사와 함께 상표권 등록을 하는 등 IP 부분에서도 많은 노력을 기울이고 있다고 말해주셨습니다.

후기

CookApps로부터 받은 어마어마한 양의 굿즈와 동아리방에 오자마자 다시 코딩을 시작한 HeXA 회원들

코로나 감염이나 일정 때문에 참여하지 못한 회원들을 위해 추후 HeXA를 대상으로 Zoom으로 진행하는 CookApps 온라인 채용설명회를 요청함과 동시에, 방학 중에 단체로 CookApps에 방문할 시 회사 탐방과 함께 기술적인 질문도 받을 수 있도록 도움을 주겠다는 말씀을 해주셔서 감사했습니다. 한 번 기획해봐야할 것 같습니다! :)

미래에 게임 개발을 꿈꿀 신입생들 위주로 받은 굿즈를 양보하긴 했지만, 미팅에서의 여러 이야기를 통해 그 이상으로 많은 것을 배워간 시간이기도 했던 것 같습니다. 실제로 연락을 주신 채용담당자분께서 여러 게임 회사를 거쳐오셨기에, 과거 인디게임 개발자를 꿈꾸다가, 고등학생 때 만화 기술 연구 및 창작자로 진로를 바꾼 입장에서 여러 재밌는 이야기를 많이 들을 수 있었습니다.

게임 개발을 하고 있는 회원을 상대로 여러 조언을 남겨주셨는데 인디게임 개발자와 의사결정에 대한 조언이 특히 인상깊었습니다. 인디 개발자들이 많이 하는 고민이 나만의 게임을 만들고 싶은데 아트, 사운드 등 능력이 부족한데, 그렇다고 개발사에 취업을 하면 내가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있을지 걱정하는 딜레마에 빠지게 됩니다. 반드시 완벽한 게임을 한번에 만들어내야 한다는 집착을 버리고 일단 단순한 것이라도 하나씩 만들어서 출시해보는 것이 매우 중요하며, 그 과정에서 얻은 데이터와 경험이 더 좋은 게임을 만드는데 사용된다고 강조해주셨습니다. 또한 개발 도중에 의사결정 충돌이 생길 시, 무조건 기존의 데이터를 기준으로 판단하여 기존의 시장에서 수익성을 낸 게임과 유사한 방향으로 결정된다는 CookApps의 의사결정 프로세스에 대해서 소개해주시기도 했습니다.

HeXA의 미래

역설적으로 인디게임 개발자가 독창적이고 혁신적인 게임 개발의 위해 돈이 필요한 것처럼, HeXA라는 동아리를 운영하면서도 많은 딜레마와 고민을 겪곤 합니다.

막 동아리에 들어왔던 시점에는 동아리가 다루고 있는 분야가 너무 비대해지고, COVID-19 팬데믹까지 겹쳐 혼란스러운 면이 가중됐었고, 2년동안 간부진으로써 동아리 내에서 여러 의사결정을 하면서 현업자들과의 소통스폰서의 지원, 동아리 시스템의 개편 등 여러 필요한 부분이 갈수록 눈에 밟히는 것 같습니다.

개발의 즐거움을 느끼기 위해 함께 프로젝트를 진행할 사람을 찾고, 진로를 위해 정보 수집과 성과를 지속적으로 내는 것 사이의 균형을 잡는데 있어, 그리고 어느 정도로 분야를 확장하고 제한할지 고민하는데 있어 아직까지 미숙한 부분이 많다고 느낍니다. 멘토링도 아직 개인 인맥의 영향을 많이 받고, 스폰서도 아직까지 조사가 많이 필요한 시점이라고 생각합니다.

소통과 지원의 첫 단추였던 D2 Campus Partners 재선정에 실패하고, 동아리 시스템 개편에는 여러 골머리를 앓고 있는 등 앞으로도 많이 실패를 겪을 것이라고 생각합니다. 그러나 프로젝트 시스템과 앱/웹, 게임, 해킹으로 분야를 확립하고, 인수인계를 위한 의사결정 양식 및 템플릿 제작에 대한 기초공사를 시작하는 등 작은 성공도 거두고 있습니다. 이번 CookApps 미팅은 감사하게도 회사 측의 제안으로 진행하게 되었지만, 앞으로는 선제적으로 그리고 적극적으로 움직이고, 앞으로도 잘 할 수 있도록 후대 간부진에게 관련 경험을 쌓게하여 개발의 즐거움과 동시에 부가가치를 지속적으로 창출할 수 있는 시스템을 만들어주는 것이 중요할 것입니다.

아마, 졸업할 때까지 HeXA와 엮여있을 가능성이 높은지라 열심히 해봐야겠네요.
소통은 언제든지 환영입니다 :) 아래 메일로 언제든지 연락주세요 :D

  • HeXA 대표 메일: hexa.unist@gmail.com
  • 개인 메일: d02reams@unist.ac.kr

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

먼저, 좋은 제안해주신 CookApps 채용담당자분들과 함께 미팅에 참여하고 이 글을 쓰는데 많은 도움주신 HeXA 회원분들께 감사의 말씀을 드립니다.

Special Thanks to. CookApps, 이서윤, 오주한, 임재민, 배상현, 조은호

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