9주차 개인 과제 제출, 셰이더(Shader), 렌더링 파이프라인(Built-in, SRP, URP, HDRP)

유승아·2024년 6월 18일

내일배움캠프

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9주차 개인 과제 제출

1. 2D 클리커 게임 구현 사항

  1. 클릭 이벤트 처리
  2. 자동 클릭 기능
  3. 점수 시스템
  4. 아이템 및 업그레이드 시스템
  5. 사운드 이펙트
  6. 애니메이션

2. 개선해야 할 점

  1. 봇들을 업그레이드 하면 시간은 감소하지만 클릭 보상이 증가하지 않음
  2. 봇들이 자동 클릭을 하면 Clicker의 애니메이션이 작동하지 않음
  3. 설정창에 볼륨 슬라이더밖에 없음 → 게임 초기화 등 기능 추가하기
  4. 저장 기능이 없음
  5. 코드 정리

3. 추가하고 싶은 점

  1. 업적 시스템을 만들고 싶었음(클릭한 횟수, 업그레이드 레벨 등)
  2. 상점을 더욱 다양한 아이템으로 꾸미고 싶음

4. 시연 영상

👉 https://youtu.be/AGOgQCOoF8Q?si=hJnrhTKu27l2g2Go


셰이더(Shader)

GPU(그래픽 처리 장치)에서 실행되는 작은 프로그램으로, 3D 그래픽스에서 오브젝트의 각 픽셀 및 각 버텍스의 처리를 담당한다.

1. 버텍스 셰이더(Vertex Shader)

  • 3D 모델의 각 버텍스를 처리한다.
  • 위치 변환, 조명 계산, 텍스처 좌표 변환 등을 수행한다.

2. 프래그먼트 셰이더(Fragment Shader)

  • 화면에 그려질 각 픽셀의 색상을 계산한다.
  • 텍스처 매핑, 조명 및 음영 처리, 후처리 효과 등을 수행한다.

렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)

3D 장면을 2D 화면에 렌더링하는 과정을 정의하는 일련의 단계

*드로우콜 [CPU → GPU]
CPU가 GPU에게 주는 업무지시서

Unity에서는 주로 두 가지 렌더링 파이프라인이 사용된다.

1. 기본 렌더링 파이프라인(Built-in)

  • Unity의 전통적인 렌더링 파이프라인으로, 기본 제공되는 렌더링 기능을 사용한다.
  • 상대적으로 단순하고 사용이 편리하지만, 커스터마이징에는 제한이 있다.

2. 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)

Scriptable Render Pipeline
고급 사용자를 위한 커스터마이징 가능한 렌더링 파이프라인이다.
SRP는 사용자 정의 가능한 렌더링 파이프라인으로, 그래픽스 파이프라인의 각 단계를 스크립트로 제어할 수 있다. 이를 통해 프로젝트의 요구사항에 맞게 최적화된 렌더링을 구현할 수 있다.

1) 유니버설 렌더 파이프라인(URP)

Universal Render Pipeline

  • 경량 렌더 파이프라인(LWRP)의 후속작으로, 다양한 플랫폼에서 효율적인 렌더링을 제공한다.
  • 성능과 유연성을 모두 고려한 파이프라인으로, 대부분의 프로젝트에 적합하다.

2) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)

High Definition Render Pipeline

  • 고성능 PC와 콘솔을 대상으로 하는 고품질 렌더링 파이프라인이다.
  • 고급 그래픽스 기능과 리얼타임 레이 트레이싱 등을 지원한다.

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