조명을 추가하고 bake를 하니 정말 오래걸렸다..그래서 이유를 찾기 위해 검색하다가 라이트맵에 대해 알게되었다.유니티에는 4가지의 조명이있다.Directional Light : 전체 화면에 동일한 빛일 비추는 것으로 위치와 상관없이 각도에 의해 그람자가 달라진다.Po
유니티 엔진에서 기본적으로 다루고 있는 스크립트는 C따라서, 유니티 엔진의 활용성을 높이기 위해서는 C당연하게도 C / C++ 언어 스타일로 CC- C / C++ 언어와 달리 결과물을 컴퓨터가 바로 실행할 수 있는 실행 파일로 생성되지 않는다는 것을 의미한다.마이크로

C> 또한, 가변 길이 배열을 지원하기 때문에 배열의 각 행의 길이를 서로 다르게 명시하는 것이 가능하다.단, 가변 길이 배열은 2차원 배열만 지원한다.클래스의 멤버 변수, 함수가 모두 정적으로 이루어진 클래스를 의미한다.정적 클래스는 정적 변수, 함수 이외에 멤버 변
C즉, C / C++에서 다루었던 int, float와 같은 기본적인 자료형도 CC값 형식 데이터 타입값 형식 데이터 타입은 스택 메모리에 할당된다. 이는 시스템에 의해 메모리가 관리되는 것을 의미한다.값 형식의 종류byte / sbyteint, uint, longfl
프로젝트를 진행하면서 코루틴을 정말 많이 사용했고, 인보크는 많이 사용하지 않았었다.그래서, 구조를 보다가 두개 다 비슷해보이는데 무슨 차이가 있는지 궁금해졌다.여러 개의 루틴이 동시에 실행되며, 서로가 제어를 넘겨주는 방식이다.코루틴은 서브루틴을 두 축으로 확장한 강
리스트, 사전과 같은 대량의 데이터를 관리 및 제어할 수 있는 클래스를 의미한다. 배열, 리스트, 해시테이블 등과 같이 비슷한 성격을 가진 데이터를 모아놓는 자료구조를 컬렉션이라고 합니다.C- C- 따라서 C이런 컬렉션을 더 편하게 사용하기 위해 foreach가 존재하

스크립트에서 클래스와 속성 또는 함수와 변수 위에 명시해 속성에 해당하는 동작을 한다.유니티에는 굉장히 많은 속성이 있지만, 오늘은 자주 사용되는 몇 개의 속성들을 정리해본다.인스펙터에는 클래스나 구조체를 표시할 수 없지만, Serializable를 사용하면, 인스펙터
프로퍼티란? 유니티 프로젝트를 진행하면서, 계속해서 써왔던 프로퍼티! 계속 쓰다보니 더 파고들어 싶어지게 되어 정리해봤다. 프로퍼티는 속성이라는 뜻을 가지고 있다. 우리가 변수를 선언할 때, private, public으로 할 지 고민하다가 정보의 은닉을 위해
구조체는 값타입, 클래스는 참조타입이라는 차이가 있다.구조체는 클래스를 사용할 때, 참조로 발생하는 시간 or 비용적에서 비효율적인 부분을 없애기 위해 사용한다고 한다.C- 구조체는 상속이 불가능하다. 다만, 인터페이스는 상속할 수 없다.위에 말했던, 타입에 따른 메모
데이터를 효율적으로 접근하고, 조작할 수 있게 데이터 구조를 만들어서 관리하는 것이다.따라서, 목적에 맞는 자료구조를 사용하지 않으면, 메모리 or 속도적인 부분에서 손실이 발생한다.자료구조에는 Generic과 Non-Generic이 있다.Generic : 박싱과 언박

박싱은 값 타입을 참조 타입으로 변환해주는 것이다.언박싱은 박싱했던 것을 다시 원상태로 복귀시키는 것이다.값 타입은 Object를 상속받은 '구조체'이며, 해당 데이터에 직접 값이 저장된다.따라서, 값 타입은 스택 영역에 저장된다.데이터에 대한 참조가 저장되며, 변수를
프로그램을 실행하는데 필요한 메모리 공간으로 값 형식이 저장되는 곳이다.스택 영역은 후입선출의 방식으로 가장 나중에 저장된 값을 가장 먼저 반환한다.메소드가 끝나는 순간 메모리에서 삭제해준다.값 형식이 저장된다.동적할당으로 생성된 메모리가 저장된다.클래스는 내부적으로
C++은 메모리 동적할당 후 해제를 시켜야 하지만, C- 그래서 C++에는 포인터가 있고, CCC++은 메모리의 오류가 발생하면 프로그램이 터지지만, C