폰 노이만(1세대)
아인슈타인과 함께 인류 역사상 최고 천재
악마의 두뇌, 화성인
컴퓨터의 아버지
맨하탄 프로젝트
자기증식 기계, 세포자동자 =>
게임이론, 사이버네틱스, 자기복제시스템
컴퓨터구조, 시뮬레이션, 생명체시스템
인간 능가할 특이점이 다가 온다.
튜링, 민스키, 홀랜드 등의 스승
양자 역학에 대한 수학적 토대 마련
Cellular Automata
Cybernetics
Simulation
슈뢰딩거의 고양이: 양자역학을 비판하기 위한 실험
John Holland(2세대)
B.P. Zeigler(3세대)
Sung-Do Chi, Ph.D.(우리 교수님, 4세대)
폰 노이만의 '존재'에 대한 관점
H/W: 인간 << 인공지능
S/W: 인간 >> 인공지능
게임: 인간 vs 인공지능
인간은 한 4가지 경우의 수로 앞 상황을 예측함.
바둑의 경우 경우의 수가 10^360 이기 때문에 무식하게 모든 경우의 수를 고려하는 것은 부적절.
=>뭔가 스마트한 방법을 써야 함.
Tic - Tat - Toe
=> 내 입장에서 점수를 높히는 뜻으로 Max, 상대방의 점수를 내리는 뜻으로 Min 단계가 반복됨.
=> MiniMax Game Search
모든 경우의 수를 다 따지는게 좋지만, 사실상 경우의 수는 거의 무한대임.
Board Quality(보드 상태): 현재 상태에 대한 결과값(맨 마지막에 드러남)
게임의 문제를 어떻게 앎의 형태로 표현하는게 합리적인가를 표현한 것이 Game tree(Semantic tree의 한 종류)
Game tree는 node와 branch가 있음.
a-b Pruning: 가지 치기. => Node를 하나씩 탐색하다, 더 이상 탐색할 필요도 없는 임계값이 나와버리면, 거기서 cut 를 하는 방식.
알파고 방법: Monte Carlo 시물레이션
휴리스틱 방법