UI는 문자를 직접 새겨넣은 이미지를 사용하는 경우가 많은데, near하게 sampling을 수행할 경우 그 문자가 명확하게 보이지 않는 문제가 발생할 수 있음
최선은 사용하고자 하는 크기와 일치하는 Texture 이미지를 이용하는 것이 좋지만, 만약 존재하지 않는다면 point방식의 Sampling을 추천
래스터라이저 단계는 크게 Clipping, Perspective Division, Back-space Culling, Viewport Transform을 수행
다만 이번 단계에서는 Debug편의를 위한 FillMode 설정만 짚고 넘어감
기본적으로 Rasterizer Stage의 Fillmode는 Solid이지만, wireframe으로 설정할 경우 정점만을 이용해 Device에 출력을 수행
이 때, Pixel Shader를 통해 출력되는 WireFrame의 가시성을 바꿀 수 있음
float4 PS( PS_input input) : SV_Target
{
return float4(1, 0, 0, 1);
}
또한, 화가 알고리즘으로 출력하는 현 프로젝트의 특성 상 Solid->WireFrame의 중복 출력을 통해 InGame의 Object가 갖는 Wireframe영역 역시 확인할 수 있음
class Animation
{
std::vector<Texture*> _textureList;
Timer _timer;
};
다수의 Texture를 짧은 시간 간격으로 연속해서 보여주는 방식
이미지 파일 단위로 분리된 Texture, 1장의 이미지 파일에 Animation 정보가 모두 들어있는 sprite sheet 무엇도 상관은 없음
단, sprite sheet라면 원하는 위치의 정보를 읽어올 수 있는 방법이 필요(ex.SpriteInfo.txt 등)
class Effect
{
std::vector<Animation*> _animationList;
Timer _timer;
};
1개의 Effect는 다수의 Animation으로 이루어질 수 있음