Unreal에서 Window용 exe파일을 Build할 경우 SDK를 요구할 수 있음
다음 영상을 참고하여 따라하면 SDK 설치
빌드 시 사용하지 않는 Asset도 함께 Build과정에서 처리될 수 있는데 이 경우 Build 시간이 너무 오래 수행될 수 있음
이를 막기 위해 Filter를 통해 사용하지 않는 Asset을 지우는 방법이 있음
하지만 이 경우 Asset간의 Reference 검색에 너무 오랜 시간이 걸린다는 단점이 있음
대신 StartContent마저 없는 새 Project를 생성한 후 Build하고자 하는 Level만 Migrate한다면 사용하는 Asset만 쉽게 따로 빼낼 수 있음
22.12.31일 기준 Unreal 5.0은 현재 Procedural Foliage가 실험실 단계로 설정되어있는데 이 때문인지는 몰라도 최적화가 매우 덜되어 있는 것으로 보임
만약 Procedural Foliage로 다수의 넓은 맵을 Paint했다면 InGame에서 천천히 Grass가 Loading되는 것을 볼 수 있음
다른 빠른 Loading 방법이 있는지는 모르겠지만 현재로서는 그냥 Foliage를 통해 칠해주는 것이 InGame의 Loading에는 더 좋은듯 함
빌드 시 이런 종류의 Error로 빌드를 실패한다면 해당 DataTable을 찾지 못하는 Blueprint를 다시 Compile, Save해주면 정상적으로 빌드된다