[Unity] 2D

조경민·2026년 2월 21일

2D 환경

3D 환경과 차이점

Depth Test(Z-Test) -> 기본적으로 해당 단계를 비활성화/생략

-> 2D 렌더링은 Sorting Layer / Order in Layer를 사용해 그려지는 순서 결정

유니티 2D 컴포넌트

Collider 2D

  • Circle

  • Box

  • Capsule

  • Edge

    • 선 하나 시작 -> 원하는 콜라이더를 직접 지정 가능
  • Polygon

    • 복잡한 모양 자동 생성
    • 성능이 상대적으로 무거움
  • Composite

    • 하위 객체 Collider를 하나로 관리 -> Tilemap에 유용
    • Geometry Type
      • Outlines: 외곽선만 생성, 내부 비어있음
      • Polygons: 내부까지 채워짐, 내부 이벤트 가능
    • Generation Type
      • Synchronous: 타일이 바뀔 때 Collider 자동 갱신
      • Manual: 타일이 바뀔 때 Collider 수동 갱신
  • Rigidbody 2D

  • Sprite Renderer

  • Physics Material 2D

  • Sorting Layer

  • 2D Physics (Project Settings)


Tilemap

격자(Grid) 기반으로 타일을 찍어서 맵을 만드는 시스템

Sprite Mode = Multiple

이미지 하나 = 여러 Sprite

Pixel Per Unit (PPU)

64px = 1 Unity Unit
ex) 96px = 96 ÷ 64 = 1.5 Unit

Sprite Animation

Sprite를 일련 시간으로 변화시키는 것


Mesh Type

Full Rect

사각형 메쉬 전체 사용

  • 장점
    • 안정적
    • 타일맵, 캐릭터에 안전
  • 단점
    • 투명 영역도 포함

Tight

투명 영역 제외하고 메쉬 생성

  • 장점

    • 오버드로 감소
  • 단점

    • 경계가 불규칙
    • 타일 경계 어긋날 수 있음
    • 픽셀 아트 흔들림 발생 가능
  • 실무 추천

    용도추천
    캐릭터Full Rect
    타일맵Full Rect
    파티클Tight 가능

Wrap Mode

Repeat

  • 텍스처 반복
  • 타일처럼 무한 반복 가능
    -> 사용: 배경 패턴, 무한 스크롤

Clamp

  • 끝 픽셀 유지
  • 대부분 2D 게임 기본값

Filter Mode

Point (no filter)

  • 픽셀 그대로 표현
  • 픽셀 아트 필수
    -> 픽셀 게임이면 무조건 Point

Bilinear

  • 부드럽게 보간

Trilinear

  • 3D에서 사용
  • 2D에서는 거의 안 씀

Sprite 모음 = Sprite Sheet

  • 사용하는 이유
    • 관리가 편하다
    • 메모리 효율이 좋다 (GPU 바인딩 비용 감소, 캐싱 효율)

Sprite Atlas

  • 여러 Srite를 하나의 큰 텍스쳐로 결합한 형태
  • 한 장의 이미지에 다수의 이미지가 추가되어 있고, Unity 엔진이 여러 파일을 호출하는 것 보다 성능적으로 효율적인 엑세스를 가능하게 한다.
  • GPU가 한 번에 처리 가능 -> Draw Call 감소
    -> 사용: 모바일, UI 많을 때, 캐릭터 많을 때
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