아직 데스크탑에 설치는 못 했지만, 이론적으로 먼저 정리해보려고 한다.
[Level] 폴더 생성 > 우클릭하여 [Level] 어셋 생성 > 더블 클릭 후 저장
프로젝트 세팅 > 맵&모드 > 만든 레벨을 드래그해서 에디터 시작 맵에 넣기 (껐다 켜도 이 레벨에서 시작)
액터들 배치할 때
왼쪽 위에 창 > 환경 라이트 믹서 > 여러 생성 버튼들 다 누르기 (바로 라이트 구성 완료)
프로젝트 세팅 > 검색 > '버추얼 텍스처' > '버추얼 텍스처 지원 활성화' 클릭 후 재시작
바닥 생성
(위치 및 스케일 조정, 크기는 1당 1m)
왼쪽 위에 '프로젝트에 빠르게 추가합니다' 클릭 > '퀵셀 브리지' > 로그인 > 왼쪽에서 Collections에서 컨셉 아이디어 얻기 (ex. warehouse 검색 > 관련 어셋 활용 가능)
참고 문서: https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/virtual-texturing-in-unreal-engine/
참고 문서: https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/
무수히 많은 폴리곤을 실시간으로 게임 중에 연산할 수 있고, 자동으로 최적화를 진행해주는 차세대 기술
(고해상도 데이터 쉽게 활용 가능)
* 최적화 팁: 텍스처 용량 최적화
[3D Assets] 폴더 >
필터 내에서 '텍스처' 클릭 > Ctrl + A (전부 선택) > 우클릭 >
에셋 액션 > 대량 익스포트 (윈도우 파일로 추출 가능) >
다른 소프트웨어 이용해서 해상도를 한 두단계 낮춤 > 언리얼엔진으로 드래그하면 파일 교체됨
참고 문서: https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine/
> 시간 절약 가능
static mesh들을 하나의 블루프린트로 묶어내는 기능
선택하려는 static mesh들을 outline에서 선택 > 우클릭(레벨 > Packed Level Actor 설정 > 확인) > 개인 폴더 내에 새 폴더 생성(Level Instance) > 폴더 내에 만들고자 하는 메쉬 이름으로 파일 저장
contents browser에 새로운 actor가 생성된 것 확인가능 (Unity에서 Prefab 느낌?)
원본 액터를 변경하고 나면, 오른쪽 outline에서 초록색으로 바뀐 부분 클릭 후, '변경사항 커밋' 클릭 > 모든 액터에 변경사항 반영됨
> 빠르게 모든 것에 변경사항 전달할 수 있다는 장점
static mesh가 아닌 다른 actor는 묶을 수 없음 (light, decar 등이 그 예시)
복제한 액터를 다른 액터로 빠르게 바꾸는 방법
> 액터 선택 후, 다른 액터를 오른쪽 스태틱 매시에 드래그해서 넣으면 변경됨
특정 이름_var1 : 여러 버전으로 만들 때 (variation)
> 스케일 조절이 간편하다는 장점 있음
액터 배치할 때 바닥면에 맞게 바로 배치하는 방법
나나이트(Nanite)로 작동하기 때문에, 렉 없이 작동하는 걸 볼 수 있음
액터 확대보기 액터선택 + F
다중 선택 Ctrl + Alt + 마우스 왼쪽 버튼
다중 선택 해제 Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼
레벨에 배치된 액터 복제 Alt + 마우스 왼쪽 버튼
모든 액터 선택 Ctrl + A
스케일 모드 R
이동 모드 W
회전 모드 E
스크린샷 하는 방법 :
'~' 버튼 클릭 > 콘솔 창 생성되면 그곳에 'HighResShot 3840x2160' 입력