[3주차] UE5: 레벨 제작하기(2)

Subin·2024년 2월 13일
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STUDY | UnrealEngine5

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저번 주차에 만들어 둔 레벨에 이어서 제작하는 내용이다.

Post Process Effects

  • 실내 밝기 조절 팁- 스카이 라이트 누수 기능 활용
    액터 배치 패널 > 'post'검색 > post process volume 클릭 > 우측에 세팅 창이 뜨면, '무한 규모' 혹은 'infinite scale' 검색 후 체크 (변경 사항이 월드 전체에 적용됨) > 새롭게 'skylight' 검색 후 '스카이라이트 누수' 체크 후 빛 조정
참고 링크: https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/post-process-effects-in-unreal-engine/

Quixel Bridge에서 어셋 다운로드

Highest Quality: mesh디테일(상), 텍스처 사이즈(8K)
High Quality: mesh디테일(상), 텍스처 사이즈(4K)
Medium Quality: mesh디테일(중), 텍스처 사이즈(2K)

Foliage mode

어셋 배치 시에 주로 활용하는 모드
3D Plants > static mesh > 드래그해서 배치 할 수도 있지만,
폴리지 모드 이용해서 한 번에 배치하는 방법이 더 편리함

  • 나나이트(nanite) 적용(LOD의 상위호환 버전)
    스태틱 메시를 ctrl+A로 다중선택 해준 후, 우클릭해서 나나이트 적용
배치된 어셋이 시선에 따라 달라지는 것 해결하는 방법 :
해당 스태틱 매시 선택 > 우클릭 후 ‘asset action’ > Property Matrix(다수의 어셋 프로퍼티를 한 번에 편집할 수 있는 에디터)
> 우측에 나나이트 세팅 > 영역보존(preserve area) 체크 
  • 폴리지 모드의 채우기 활용
    브러쉬로 채우기 : 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그
    브러쉬로 지우기 : shift + 마우스 왼쪽 버튼으로 드래그


    폴리지 모드에서 페인트 -> 채우기 로 변경
    밀도 조절해서 원하는 것들만 밀도 다르게 배치

  • Material 수정

  1. billboard 이름이 붙어있는 머터리얼 삭제(나나이트 환경에선 쓰이지 않음)
  2. roughness (재질 표면의 거친 정도) 조정
* 윈드 효과 (material 수정 단계에서)
체크 두개 다 하면, 바람에 흔들리는 효과 표현 가능
참고 링크: https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/foliage-mode-in-unreal-engine/

Decal

물체 표면을 장식할 수 있는 기능 (녹이 슨 건물 등 표현)

-데칼의 영향을 받지 않도록 하는 방법
오브젝트 선택 후 오른쪽 설정에서, ‘데칼 수신’ 해제

-필터 > 머터리얼 인스턴스 체크
다운한 데칼을 한 번에 볼 수 있음

-정렬 순서
해당 데칼의 렌더링 순서/ 높을 수록 위에 배치됨

참고 링크: https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/using-mesh-decals-in-unreal-engine/

⌨️단축Key
G : 윤곽선/아이콘 숨기기/표시하기

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성장하며 꿈꾸는 삶을 살아가고 있는 대학생입니다😊

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