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김펭귄·2025년 7월 28일

클라이언트 / 서버

  • 게임 클라이언트: 서버와 통신하여 게임 플레이 할 수 있도록 하는 exe 프로그램

  • 게임 서버: 실시간 상호작용, 복잡한 데이터를 다룸. 게임을 관리

  • 게임은 클라이언트-서버 관계를 통해 게임을 실행, 관리

네트워크 프로토콜

  • 프로토콜: 네트워크 통신의 규칙
    • TCP: reliable 통신이지만, 느린 통신 속도 (연결 지향 프로토콜)
    • UDP: unreliable 통신이지만, 빠른 통신 속도

다른 게임 방식

  • P2P(Peer to Peer): 중앙 서버 없이, 플레어이끼리 직접 연결해서 게임 데이터를 주고받는 방식. (오락실 철권)

  • 하이브리드: 무거운 부분은 서버가, 가벼운 연산은 클라이언트에게 맡기는 방식

서버

단일 서버

  • 한 대의 서버가 게임의 모든 기능을 책임지는 구조

  • 한 곳에서 모든 것을 관리하므로 효율적이지만, user 수가 많아지면 과부하 걸림

분산 서버

  • 여러 서버가 각각 역할을 나누어 처리

  • 역할을 나눠 효율적으로 운영하므로, 대규모 온라인 게임에 적합

  • 사용하지 않는 기능에 대해서도 서버는 열려 있어야 하므로 비효율적인 부분도 존재

Scale Up

  • 서버의 크기를 확장 (수직적 확장)

  • 하나의 서버를 더 강력하게

Scale Out

  • 서버의 개수를 증가 (수평적 확장)

  • 같은 서버를 여러 대로 나누어 부하를 분산

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