
여러 texture를 모아 하나의 material로 만들고 이렇게 만들어진 여러 material을 mesh에 적용시켜 표면을 나타낸다
mesh는 단순한 shape를 결정해주는 요소
Texture에는 다양한 종류가 존재

Material을 새로 생성
Fab에서 원하는 material 에셋을 받는다

Material을 다음과 같이 설정

LandScape Layer Blend에서 layer를 추가해 여러 지형의 색을 layer로 묶어준다ORM 같은 이름의 텍스쳐는 R, G, B 채널에 Occlusion(Amibient Occlusion,AO), Roughness, Metallic 값이 저장됨을 뜻한다
지형의 각 texture를 연결하였으면 마지막으로 material에도 연결. Blend Mode는 Masked로 설정, opacity mask에도 Landscape Visibility Mask연결

이제 레벨로 돌아와 Landscape에 material로 설정


LandScape Mode로 진입. Show에서 Foliage type에서 모든 Foliage 숨기기로 하면 편하다
Paint 패널로 들어가서
Create Layers from Assigned Materials를 눌러 만든 layer를 불러오기
각 layer의 + 버튼을 눌러 weight blended-layer로 material 폴더에 저장
칠하고 싶은 layer를 선택해 칠하면 된다

Post Process Effect(후처리 효과)를 통해 컬러, 톤매핑, 라이팅 등에 영향을 미치는 프로퍼티와 기능을 결합하여 씬의 전체적인 룩 앤 필을 정의할 수 있다

포스트 프로세스 볼륨(Post Process Volume) 이라는 특수한 타입의 볼륨을 레벨에 추가하여 기능들 사용 가능
unbound를 체크하면(Infinite Extent) 씬 전체 범위에 적용 가능
아래의 사이트 참조
Unreal PostProccessEffect
후처리를 하여 아래와 같이 만듦



우클릭하여 time이라는 node 생성: 실행된 시점부터 흐른 시간을 초 단위(Float 값)로 반환
sine node: x를 입력받을 시 sin(x)를 반환하는 node
키보드 1/2/3/4 + 마우스 좌클릭: 해당 숫자 차원의 상수변수 생성. node 우클릭하고 convert to parameter로 material에 인자로 넣을 수 있는 매개변수 생성 가능

이 방법으로 1차원 parameter인 Frequency 생성
마찬가지로 4차원 데이터로 색을 표현하는 vector(RGBA)도 생성하여 sine 값과 곱함
Ceil node를 이용해 값이 0과 1만 가지도록 하여 부드럽게 켜지고 꺼지는게 아닌 깜빡깜빡하도록 설정


Fresnel node: 법선 벡터와 카메라(뷰 방향) 간의 각도 차를 바탕으로, 표면 가장자리(Edge) 부분이 두드러지도록 값을 계산. 가장자리 부분에서 최대값(1)을 가짐
OneMinus 노드: (1 - x)값 반환. 값을 반전시켜 가장자리부분이 어두워지고, 중심부를 밝게함
Power 노드: 지수 계산. 밝은 곳과 어두운 곳의 대비 정도를 결정. Falloff라는 parameter로 조절
Material을 부모로 상속받아, 주요 속성(Parameter)만 쉽게 변경하여 사용할 수 있는 복제본

원하는 Parameter만 설정하여 mesh에 다양한 방법으로 적용 가능

Mesh에 material 적용하여 결과 보기
