
액터: 게임 속 물체
액터는 최소 하나 이상의 컴포넌트(기능)들을 가짐
클래스는 설계도
설계도의 실제 구현체를 인스턴스
상속: 부모 클래스를 물려 받고 자식만의 기능과 특성을 추가 가능
이러한 상속 관계를 부모, 자식 관계라고 함
코딩 없이 시각적으로 게임 오브젝트(액터, 폰, 캐릭터 등)의 동작과 속성을 정의할 수 있는 “설계도” 역할을 하는 에셋
객체 지향적 설계
C++ 클래스 구조와 유사하게, 속성(변수)과 동작(함수, 이벤트)을 담으며, 실제 게임 오브젝트(인스턴스)가 이 설계도를 기반으로 생성됨
노드 기반 비주얼 스크립팅
노드 그래프를 사용해 생성 가능
재사용과 관리
블루프린트 클래스를 한 번 정의하면, 재사용 가능하며, 블루프린트의 설계 변경 시 배치된 모든 인스턴스가 자동으로 바뀜
상속 구조와 유형
블루프린트 클래스는 특정 부모 클래스를 상속받아 생성할 수 있음


선택한 액터(Actor)를 부모로 하여 새로운 블루프린트 클래스를 생성하고, 해당 액터를 새로 만든 블루프린트 인스턴스로 교체
기존 액터의 속성과 기능을 모두 그대로 가져오면서, 해당 액터만 별도로 블루프린트로 커스텀하고 싶을 때 사용.
예시: 특정 문(door) 오브젝트만 제어 로직을 추가하고 싶을 때 사용
선택한 여러 액터 각각을 부모 클래스를 가진 새 블루프린트의 Child Actor(하위 액터)로 교체
여러 오브젝트들을 하나의 블루프린트에 Child Actor로 넣어서, 해당 블루프린트가 참조하거나 제어할 수 있게 만들 때 주로 사용
예시: 여러 개의 램프나 버튼을 하나의 컨트롤러 블루프린트의 Child Actors로 묶어서 한 번에 관리하고 싶을 때 사용
선택한 액터의 컴포넌트들(StaticMesh, Collider 등)만 수확하여, 부모 클래스를 상속한 새 블루프린트 안에 그대로 옮깁니다.
기존 액터의 계층 구조나 기타 속성(로직 등)은 포함되지 않습니다.
액터에서 컴포넌트 구조만 따로 떼어내 블루프린트로 리팩토링(재구성)할 때 사용
예시: 여러 오브젝트의 메쉬, 라이트, 콜라이더 등만 따로 추출해서 새로운 블루프린트로 관리할 때 활용


게임 내 오브젝트의 Transform 정보를 가지며, 공간상의 계층 구조(부모-자식 관계, 상대적 위치)를 형성할 수 있는 컴포넌트
루트 설정을 위해 꼭 필요한 component
Transform: 위치(Location), 회전(Rotation), 크기(Scale)
공간 상의 계층 구조: Scene 컴포넌트가 움직이면 자식 컴포넌트들도 함께 움직임

scene의 자손 클래스 (컴포넌트도 클래스이다)
따라서 scene같이 transform의 정보를 가짐
Static Mesh: 변형되지 않는 3D 모델
Material: 재질(texture)
Physics: 물리 효과 여부




셀카봉과 같이 카메라 설정
카메라 컴포넌트 추가 시 spring arm 끝에 배치됨
skeletal mesh 적용 후, 방향과 위치 맞추기
arrow 방향과 캐릭터의 이동방향 동일하게 설정

캡슐 크기 설정
