프로젝트 패키징
스택 메모리
다른 사람도 내 게임을 하려면, 패키징이 필요
게임 패키지 = 실행 파일 + 변환된 컨텐츠 에셋 아래 사진처럼, 실행파일과 엔진, 다른 파일들이 같이 있게 패키징해야함

패키징에 여유 저장공간으로 500GB는 필요, Storgae를 :C같은 하나의 파티션에서 해야 에러 안 남.
먼저 에픽계정과 깃허브 계정을 연동해야함
에픽 깃허브
여기서 현재 엔진버젼으로 code를 zip으로 다운받기
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Windows SDK 여기서도 SDK 다운받고 해주기
visual studio installer에서도 아래와 같이 다운받기

visual studio 개별구성요소에서도 체크한 빌드 도구 다운
(5.5.4버젼 기준이고, 만약 다른 버젼이라면 구글링해서 다른 빌드 도구 다운해야함)

다운받은 엔진 소스코드 폴더에서 Setup.bat를 관리자로 실행하기.
끝나면 GenerateProjectFiles.bat 파일도 관리자로 실행하기
UE5.sln 솔루션 파일 열고, UE5를 시작프로젝트로 설정 후, 아래 사진처럼 설정하고 빌드하기

빌드 끝나면, 패키징 할 프로젝트에서 필수파일 빼고 지우고 .uproject 우클릭해서 엔진 버젼을 다운받았던 source build로 바꾸기
4개 빼고 다 지우기![]() | ![]() |
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그리고 패키징 할 프로젝트의 솔루션 들어가 해당 프로젝트를 시작프로젝트로 하고, 아래처럼 똑같이 다시 하고 프로젝트 실행하기

source파일에 있는 프로젝트명Editor.Target.cs 복사하여 프로젝트명Client.Target.cs, 프로젝트명Server.Target.cs 2개를 생성

-Server.Target.cs 파일 열어서 “Editor”라는 글자를 모두 “Server”로 변경,
-Client.Target.cs 파일 열어서 “Editor”라는 글자를 모두 “Client”로 변경 후 저장

빌드 후, 프로젝트 세팅에서 List of maps to ... 검색 후 아래 그림처럼 게임에서 사용할 모든 맵들을 copy objectpath로 포함시키기
(\Game으로 시작하고 마지막을 레벨명으로 끝나게 해야함)

Tools에서 Project Launcher 키고, 아래 사진처럼 먼저 클라이언트 패키징
(Show Advanced 버튼 좌측 Default Build Target이 보이면 DedicatedClient로 지정. 안보이면 스킵.)
(에러나면, 불필요한 파일 다 지우고 Generate 다시 하고 빌드 다시 해서 해보기)

Saved\StagedBuilds\WindowsClient로 패키징 된 것 존재.
.exe파일 바로가기로 새로 만들고, 속성-대상 뒤에다가 -windowed resx=800 resy=600 추가하면 창화면으로 실행됨 (한 칸 뛰고 적기)

서버는 아래와 같이 하고 똑같이 패키징 시작

Saved\StagedBuilds\WindowsServer로 패키징 된 것 존재. 똑같이 바로가기 만들고, 속성-대상 뒤에다가 (LevelName)?listen -log 추가 (한 칸 뛰고 적기)

서버 실행하면, pNetDriver listening on port XXXX로 포트번호 등장. 클라에서 이 포트번호로 접속하면 된다.

클라버젼을 다른 사람할테 줄때는 패키징했던 WindowsClient 폴더 전체를 주고, 해당 폴더에서 .exe파일이나 바로가기를 켜서 실행하면 된다