Lerp 노드를 어떻게 사용할까?
float3 lerp(float3 a, float3 b, float w)
{
return a + w*(b-a);
}
- 사용 방법
1. 검색 창 : Linear Interpolate
2. 단축키 : L + 좌클릭

- Input 파라미터 3개, Output 리턴 값 1개
- 세 입력 값 중에서 두 개의 값을 블렌드 시킨다.
- A
- B
- Alpha : 입력이 없을 때, Default Value = 0.5f
- Blender 툴에서 Color ramp 라고 불린다.
- 색 지점 사이의 간격과 보간을 바꿈으로써 다양한 그라데이션 표현 가능


- Roughness 값을 Lerp 결과 값을 전달한다.
- 0.0 - 1.0, Alpha 0.5를 전달하면 Result Value = 0.5f 반환 되어 거칠기(달리 말하면 반사) 정도가 절반으로 보여진다.
- 그에 반해서, Alpha 값을 0으로 전달할 경우, A를 반환하기 때문에 반사된 구가 전달
- Alpha 값이 1일 경우, B를 반환하기 때문에 거친 구가 반환
불규칙한 Material 표현하는 방법
⇒ Noise Texture 이 필요함
Why?
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일단, 단순하게 Noise Texture는 0과 1 사이의 값을 가진 색상이 불규칙하게 분포되어 있는 텍스처를 의미한다.
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Noise Texture에 분산되어 있는 불규칙한 색상 값을 Alpha값으로 사용한다면, 불규칙한 Material을 만들 수 있다.
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언리얼 엔진에서 Starter Content 내에서 Noise Texture을 구할 수 있다.
[ +Add → Add Feature or Content Pack → Content → Starter Content 선택]

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Material 내부에서 Texture을 가져오는 방법은 검색창에 “Texture Sample”을 검색하면 된다.
- [Texture Sample 이란, 텍스처에서 색의 값을 출력한다.]
- 해당 노드의 자세한 내용을 파악하기 위해서 Ctrl+Alt 을 누르면, 설명 창이 등장
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Perline Noise 의 경우 , R,G,B 따로 따로 값을 가진다면 텍스처 표현이 가능하다.
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그래서, Alpha값으로 Blue를 전달한다.
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