
이번 UNSEEN 2기 스마일게이트 인턴십을 떨어지면서, 면접 때 들은 제 코드 문제에 대해 고민해보고 수정하기 위해서 이 벨로그를 작성합니다.UNSEEN 프로그램에서 제공해주는 이득우 교수님의 강의를 들으면서 자연스럽게 사용했던 SweepMultiByChannel이

UNSEEN 기간 동안 교육 강의를 보면서 개발을 진행하다 보니, 강의대로 UI 생성을 HUD 대신 PlayerController를 사용했었다. UNSEEN 멘토링 어느날, 멘토님께서 왜 UI 생성을 PlayerController에서 해? 라고 물어보았고, 그 말에 나

참고자료:Unreal Engine 공식 유투브https://www.youtube.com/watch?v=ssBKLh0fDzYUnreal Engine Insights Refhttps://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/

UNSEEN 리팩토링의 마지막 단계입니다.충돌부터 UI, 상호작용 없는 UI를 모두 HUD로 옮기는 것까지 대략 1주간 모든 작업을 수행했습니다!부족함을 알고, 제 자신을 뒤돌아보기 위한 작업이었고 앞으로는 더 나은 개발자가 될 수 있도록 노력할 예정입니다.참고자료:U

언리얼 엔진의 Meterial에 익숙해지고자 공부합니다.

언리얼 엔진 Material 공부 : 지저분한 Material 만들기

텍스처의 투명도 조절, 이동을 표현한다.

이번 추석 기간 동안 (대략 5일간) 부채꼴 공격을 구현했는데!! 이것 저것 붙이다보니까 더 오래 시간을 썼다..^\_^.. 하지만 그래도 시간활용해서 싱글플레이 하나 만든건 괜찮을지듀? 앞으로 취준 기간동안 몇 개의 더 많은 프로젝트를 진행해야할진..모르지만! 그래
언리얼 엔진에서 리스트 뷰의 장점은 '가상화' 이다. 이때 말하는 '가상화'는 기본적으로 화면에 보이는 항목만 생성하고 관리하므로, 항목이 수천 개에 달해도 성능 저하를 최소화할 수 있다는 걸 의미한다. 목표 ListView 내부구조에 대해 이해한다. UI 가상화에

핵심 메커니즘 : 자식 위젯을 화면에 직접 렌더링하는 대신, 중간 단계인 렌더 타켓이라는 텍스처에 렌더링한 다음, 그 렌더 타겟을 최종적으로 화면에 표시하는 것이다. ⇒ 리테이너 박스에 의해 감싸져 있는 위젯은 모든 프레임보다 느리게 다시 그리도록 만들 때 사용 ⇒

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/input-fundamentals-for-commonui-in-unreal-engineCommonUI는 Slate/UMG 프레임 워크를 확장한 시스템으로

- 오픈 월드로 구성되었을 때 어떻게 하면 레벨을 언로드/로드 시킬 수 있는지 여러가지 방법에 대해 학습합니다. (1탄. 레벨 스트리밍)