오늘 강의에서는 언리얼 에디터를 사용하면서 각 패널이 어떤 일을 하는 곳인지 가볍게 상기해본 다음 액터의 머티리얼을 교체도 해보고 머티리얼 에디터에 들어가서 각 파라미터들을 조절하는 해보았다. 이후 이를 가지고 간단한 월드 꾸미기를 해보았다
섬 하나를 만들고 섬 머티리얼의 색, 메탈릭, 러프니스를 조절해서 약간 광이 나고 빛을 반사하도록 만들었고(중앙의 노란색 동그란게 섬 바닥에 비치는 게 보인다) 기본 섬에서 이 섬으로 갈 발판들도 만들어봤고 구름에도 다른 머티리얼도 적용해보고 캐릭터에도 여러 머티리얼을 적용해보고 조절해봤다
메탈릭(0~1) : 표면을 얼마나 '금속'처럼 보여줄 지 조절(0-나무,찰흙, 1-쇠)
스페큘러(0~1) : 러프니스에 따라 반사되는 빛의 강도를 조절(0-강도↓, 1-강도↑)
러프니스(0~1) : 표면이 빛을 얼마나 반사 할 것인가 조절(0-매끈한 표면=>모든 빛
반사,1-거친 표면=>무광)
첫번째는 기본, 두번째는 위의 섬 머티리얼처럼 머티리얼 파라미터 수치만 조금 조절한 것이고
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프레넬(fresnel) 효과 : 빛의 물체와 수직에 가까울수록 투과하는 비율이 높아지고, 수평과 가까울수록 반사되는 비율이 높아지는 현상
오파시티 : 표면이 빛을 투과하는 정도를 정의. 다시 말해, 오파시티 값은 표면이 얼마나 투명하거나 불투명한지, 표면 속이 비치는지 안 비치는지 여부를 결정
참조 사이트
1. https://flyduckdev.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-Metarial-fresnel-reflectioin-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%98%EC%97%AC-%EB%B0%98%ED%88%AC%EB%AA%85-%EC%9E%AC%EC%A7%88-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0
2. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-fresnel-in-your-unreal-engine-materials
3. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-transparency-in-unreal-engine-materials