언리얼 엔진 본캠프 1주차-2 : 월드 꾸미기

정재훈·2024년 12월 17일
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unreal engine

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오늘 강의에서는 언리얼 에디터를 사용하면서 각 패널이 어떤 일을 하는 곳인지 가볍게 상기해본 다음 액터의 머티리얼을 교체도 해보고 머티리얼 에디터에 들어가서 각 파라미터들을 조절하는 해보았다. 이후 이를 가지고 간단한 월드 꾸미기를 해보았다

<월드 꾸미기>

섬 하나를 만들고 섬 머티리얼의 색, 메탈릭, 러프니스를 조절해서 약간 광이 나고 빛을 반사하도록 만들었고(중앙의 노란색 동그란게 섬 바닥에 비치는 게 보인다) 기본 섬에서 이 섬으로 갈 발판들도 만들어봤고 구름에도 다른 머티리얼도 적용해보고 캐릭터에도 여러 머티리얼을 적용해보고 조절해봤다

섬 머티리얼

메탈릭(0~1) : 표면을 얼마나 '금속'처럼 보여줄 지 조절(0-나무,찰흙, 1-쇠)
스페큘러(0~1) : 러프니스에 따라 반사되는 빛의 강도를 조절(0-강도↓, 1-강도↑)
러프니스(0~1) : 표면이 빛을 얼마나 반사 할 것인가 조절(0-매끈한 표면=>모든 빛 
			   반사,1-거친 표면=>무광)

캐릭터 머티리얼

첫번째는 기본, 두번째는 위의 섬 머티리얼처럼 머티리얼 파라미터 수치만 조금 조절한 것이고

캐릭터(3, 4)

3번째 캐릭터는 빛나는 머티리얼 파일이 에셋에 있어서 그걸 가져와서 프레넬 노드의 수치를 조절해서 빛나는 캐릭터를 만들었다 4번째 캐릭터도 투명한 머티리얼 파일을 캐릭터에 적용한 것이다(다만 수치를 조절할 수 있는 부분들을 조절해봤지만 큰 변화가 없었다)

프레넬(fresnel) 효과 : 빛의 물체와 수직에 가까울수록 투과하는 비율이 높아지고, 수평과 가까울수록 반사되는 비율이 높아지는 현상

  • ExponentIn : 0-빛나는 부분↑, 커질수록-빛나는 부분↓
  • BaseReflectFractionIn : 0-중앙 부분 밝기↓, 1-중앙 부분 밝기↑

오파시티 : 표면이 빛을 투과하는 정도를 정의. 다시 말해, 오파시티 값은 표면이 얼마나 투명하거나 불투명한지, 표면 속이 비치는지 안 비치는지 여부를 결정

  • 0-투명, 1-불투명
'camera-near-fade' 부분의 노드들에 있는 수치들을 조절해도 결국 카메라의 위치에 따라 값이 0~1 사이로 정해지는 것 같아서 머티리얼 에디터에서 뭔가 변하는게 보이지 않았다






참조 사이트
1. https://flyduckdev.tistory.com/entry/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-Metarial-fresnel-reflectioin-%EC%9D%B4%EC%9A%A9%ED%95%98%EC%97%AC-%EB%B0%98%ED%88%AC%EB%AA%85-%EC%9E%AC%EC%A7%88-%EB%A7%8C%EB%93%A4%EA%B8%B0
2. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-fresnel-in-your-unreal-engine-materials
3. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/using-transparency-in-unreal-engine-materials

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드가자

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