롤링 리텐션(Rolling) 은 특정 날짜 이후 언제든지 사용자가 다시 돌아오는 비율을 측정하는 메트릭이다. 이는 사용자들이 첫 사용 이후 얼마나 오랫동안 제품을 사용하고 있는지를 파악하는 데 유용하다. 예를 들어 처음에 100명이 가입했는데, 12일 이후에 (그 사이에 사용했든 안했든) 다시 접속한 유저가 40명이라면 Day 12
리텐션은 40%가 된다. 사용자가 얼마나 이탈하지 않고 남아 있는가를 확인한다.
Image: king-rabbit's log
->
장기적인 사용이 기대되는 서비스에 적합한 지표.->
일일 변동성을 필요로 하는 서비스에서는 비효율적일 수 있다.롤링 리텐션은 특정 날짜 이후 언제든지 다시 돌아온 사용자 수를 처음 사용한 사용자 수로 나누어 계산한다. 예를 들어, Day 7
롤링 리텐션을 계산할 때, 첫날 이후 7일째 또는 그 이후에 한 번이라도 다시 방문한 사용자의 수를 사용하여 계산한다.
Day 2
: 2일 이후 한 번이라도 방문한 사용자는 4명으로, 롤링 리텐션율은 80%
이다.
Day 5
: 5일 이후 한 번이라도 방문한 사용자는 3명으로, 롤링 리텐션율은 60%
이다.
서비스 C는 최근 새로운 멤버십 프로그램을 도입한 후 사용자 롤링 리텐션을 분석했다. 도입 첫날, 1,000명의 사용자가 멤버십에 가입했으며, Day 30 롤링 리텐션은 70%로 나타났다. 즉, 700명이 첫 사용 후 30일째 또는 그 이후에 언제든지 다시 돌아왔다. 이를 통해 서비스 C는 멤버십 프로그램이 장기적인 사용자 유지에 긍정적인 영향을 미친다고 판단했다.
앱 D는 사용자의 장기적인 유지율을 높이기 위해 다양한 인센티브 프로그램을 도입했다. 첫날, 500명의 사용자가 참여했으며, Day 60 롤링 리텐션은 50%로 나타났다. 즉, 250명의 사용자가 첫 사용 후 60일째 또는 그 이후에 언제든지 다시 돌아왔다. 이를 통해 앱 D는 인센티브 프로그램이 사용자 유지에 효과적임을 확인하고, 지속적인 인센티브 제공을 계획했다.
참고자료
https://datarian.io/blog/rolling-retention
https://www.braze.com/resources/articles/calculate-retention-rate
https://wappier.com/user-retention/
https://gopractice.io/product/day-n-retention-rolling-retention-and-the-many-facets-of-the-retention-metric/