Retention (2) - Rolling

stav·2024년 6월 26일
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📓 Rolling Retention


📓 개념 정의

롤링 리텐션(Rolling) 은 특정 날짜 이후 언제든지 사용자가 다시 돌아오는 비율을 측정하는 메트릭이다. 이는 사용자들이 첫 사용 이후 얼마나 오랫동안 제품을 사용하고 있는지를 파악하는 데 유용하다. 예를 들어 처음에 100명이 가입했는데, 12일 이후에 (그 사이에 사용했든 안했든) 다시 접속한 유저가 40명이라면 Day 12 리텐션은 40%가 된다. 사용자가 얼마나 이탈하지 않고 남아 있는가를 확인한다.
Image: king-rabbit's log


📓 주요 특징

장점

  1. 장기적인 사용자 유지율 반영: 사용자가 특정 날짜 이후 언제든지 다시 돌아오는지 확인할 수 있어, 장기적인 유지율을 파악하기 좋다. -> 장기적인 사용이 기대되는 서비스에 적합한 지표.
  2. 이벤트의 영향 감소: 특정 날짜의 이벤트나 프로모션의 영향을 덜 받는다.
  3. 전체적인 사용자 관계 평가: 단기적인 변동보다 전체적인 사용자 관계를 더 잘 평가할 수 있다.

단점

  1. 과대 추정: 이전까지의 모든 기간을 활동한 기간으로 간주하기에, 리텐션이 과대추정될 수 있다.
  2. 단기적인 변동 파악 어려움: 특정 일자의 사용자가 언제 돌아왔는지를 알기 어려울 수 있다. -> 일일 변동성을 필요로 하는 서비스에서는 비효율적일 수 있다.
  3. 수치 변동: 7일 롤링 리텐션에 대해 2달 후 사용자가 또 서비스 이용하면 그 값은 변화하게 된다.

📓 계산 방법

롤링 리텐션은 특정 날짜 이후 언제든지 다시 돌아온 사용자 수를 처음 사용한 사용자 수로 나누어 계산한다. 예를 들어, Day 7 롤링 리텐션을 계산할 때, 첫날 이후 7일째 또는 그 이후에 한 번이라도 다시 방문한 사용자의 수를 사용하여 계산한다.

Day 2: 2일 이후 한 번이라도 방문한 사용자는 4명으로, 롤링 리텐션율은 80%이다.
Day 5: 5일 이후 한 번이라도 방문한 사용자는 3명으로, 롤링 리텐션율은 60%이다.


📓 예시 사례

서비스 C의 롤링 리텐션 분석

서비스 C는 최근 새로운 멤버십 프로그램을 도입한 후 사용자 롤링 리텐션을 분석했다. 도입 첫날, 1,000명의 사용자가 멤버십에 가입했으며, Day 30 롤링 리텐션은 70%로 나타났다. 즉, 700명이 첫 사용 후 30일째 또는 그 이후에 언제든지 다시 돌아왔다. 이를 통해 서비스 C는 멤버십 프로그램이 장기적인 사용자 유지에 긍정적인 영향을 미친다고 판단했다.

앱 D의 롤링 리텐션 전략

앱 D는 사용자의 장기적인 유지율을 높이기 위해 다양한 인센티브 프로그램을 도입했다. 첫날, 500명의 사용자가 참여했으며, Day 60 롤링 리텐션은 50%로 나타났다. 즉, 250명의 사용자가 첫 사용 후 60일째 또는 그 이후에 언제든지 다시 돌아왔다. 이를 통해 앱 D는 인센티브 프로그램이 사용자 유지에 효과적임을 확인하고, 지속적인 인센티브 제공을 계획했다.


참고자료

https://datarian.io/blog/rolling-retention
https://www.braze.com/resources/articles/calculate-retention-rate
https://wappier.com/user-retention/
https://gopractice.io/product/day-n-retention-rolling-retention-and-the-many-facets-of-the-retention-metric/

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