콜라이더는 충돌 감지를 위한 컴포넌트이다.

| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Is Trigger | 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) |
| Material | 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 |
| Center | 콜라이더 중심 (로컬 기준) |
| Size | 콜라이더 크기 (로컬 기준) |
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Is Trigger | 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) |
| Material | 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 |
| Center | 콜라이더 중심 (로컬 기준) |
| Radius | 콜라이더 반지름 (로컬 기준) |
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Is Trigger | 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) |
| Material | 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 |
| Center | 콜라이더 중심 (로컬 기준) |
| Radius | 콜라이더 반지름 (로컬 기준) |
| Height | 캡슐의 높이 |
| Direction | 캡슐의 방향 |
| 이름 | 설명 |
|---|---|
| Convex | 충돌 감지 메쉬 오브젝트 사용 여부 (체크 시 충돌 감지) |
| Is Trigger | 트리거 사용 여부 (체크 시 물리적인 충돌이 발생하지 않음) |
| Material | 콜라이더에 사용되는 재질을 나타냄 |
| Mesh | 충돌 감지 메쉬 오브젝트 |
콜라이더가 붙은 게임오브젝트가 서로 충돌할 경우 OnCollision or OnTrigger가 호출됨
두 게임오브젝트 모두 콜라이더 컴포넌트가 추가 되어야 함
움직이는 게임오브젝트에는 반드시 리지드바디 컴포넌트를 추가해야 함
→ 리지드바디 컴포넌트가 붙어 있을 경우 물리 동작을 수행 가능
충돌하는 두 오브젝트가 물리적인 충돌은 일으키지 않고 서로 통과. 하지만 충돌 자체는 감지함. 콜라이더의 IsTrigger 를 체크할 경우 OnTrigger 발생
https://ansohxxn.github.io/unity lesson 1/chapter10-1/
캔버스 컴포넌트
Render Mode 에는 "Screen Space - Overlay", "Screen Space - Camera", "World Space" 가 있다.
Screen Space - Overlay : 크기가 화면(디스플레이)에 맞게 고정이 되고 "Pixel Perfect", "Sort Order", "Target Display" 속성이 표시된다.
Screen Space - Camera : 아래의 "Screen Space - Camera 예시" 이미지는 카메라가 캔버스를 비추고 있는 모습이다. 카메라가 있는 위치에서 일정 거리에 자동으로 위치시킬 수 있다. Screen Space- Camera를 선택하면 하위 속성으로 "PIxel Perfect", "Render Camera", "Plance Distance", "Sorting Layer", "Order in Layer" 가 나타난다.
Screen Space - Camera
World Space : 지정된 카메라가 비추는 영역을 렌더링한다. 아래의 "World Space 예시" 이미지는 카메라가 캔버스를 비추고 있는 모습니다. 일반적으로 카메라는 캔버스를 렌더링하지 않지만 Canvas 컴포넌트에서 지정된 카메라는 Canvas를 렌더링 한다. 하위 속성으로 "Pixel Perfect", "Event Camera", "Sortng Layer", "Order in Layer" 가 있다.
https://timeboxstory.tistory.com/128