[Unity] Component

황시훈·2024년 1월 14일

Unity

목록 보기
2/4

Audio Component

  • Audio Clip
  • Audio Source
  • Audio Listener

Audio Clip

  • MP3와 같은 에셋

Audio Source

  • 오디오 소스(Audio Source) 는 씬에서 오디오 클립을 재생한다.
Untitled

property

프로퍼티설명
Audio Clip재생될 사운드 클립에 대한 레퍼런스입니다.
Output기본적으로 클립은 씬의 오디오 리스너에 직접 출력됩니다. 이 프로퍼티를 사용하면 클립을 오디오 믹서에 출력합니다.
Mute옵션을 활성화하면 사운드가 음소거된 상태로 재생이 됩니다.
Spatialize오디오 소스에 대한 커스텀 공간화를 활성화하거나 비활성화합니다.이 프로퍼티는 오디오 스페이셜라이저 SDK를 설치하고 프로젝트의 전역 audio 설정에서 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Spatialize Post Effect오디오 소스에 연결된 다른 효과 앞뒤에 커스텀 공간화를 적용할지 결정합니다.이 프로퍼티를 활성화하면 오디오 소스에 연결된 다른 효과 뒤에 커스텀 공간화를 적용합니다.이 프로퍼티는 오디오 소스에 대해 Spatialize 프로퍼티를 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Bypass Effects오디오 소스에 적용된 필터 효과를 즉시 “바이패스”합니다. 모든 효과를 쉽게 켜고 끌 수 있는 옵션입니다.
Bypass Listener Effects모든 리스너 효과를 즉시 켜거나 끄는 옵션입니다.
Bypass Reverb Zones모든 리버브 존을 즉시 켜거나 끄는 옵션입니다.
Play On Awake옵션을 활성화하면 씬이 실행되는 시점에 사운드 재생이 시작됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 스크립팅에서 Play() 명령을 사용하여 사운드 재생을 시작해야 합니다.
Loop옵션을 활성화하면 재생이 끝날 때 Audio Clip 루프가 생성됩니다.
Priority씬 안에 공존하는 모든 오디오 소스 중 현재 오디오 소스의 우선 순위를 결정합니다(우선 순위: 0 = 최우선 순위, 256 = 최하 순위, 디폴트값 = 128). 순위가 잘못 바뀌는 경우를 막기 위해 음악 트랙은 0으로 설정해야 합니다.
VolumeAudio Listener__로부터 1월드 유닛(1미터) 거리에서 소리가 얼마나 크게 들리는지를 정의합니다.
Stereo Pan2D 사운드의 스테레오 필드 포지션을 설정합니다.
Spatial Blend3D 엔진이 오디오 소스에 미치는 효과의 정도를 설정합니다.
Reverb Zone Mix리버브 존으로 보내지는 출력 신호의 양을 설정합니다. 이 양은 0–1 범위에서는 선형적이며, 1–1.1 범위에서는 10dB 증폭이 가능하여 근거리 필드나 원거리 사운드 효과를 내는 데 유용합니다.
3D Sound Settings설정은 공간 블렌드 파라미터에 비례해 적용됩니다.
Doppler Level현재 오디오 소스에 적용될 도플러 이펙트의 정도를 결정합니다(0으로 설정하면 아무 효과도 적용되지 않음).
Spread스피커 공백에서 3D 스테레오 사운드 또는 멀티채널 사운드로의 스프레드 각도를 설정합니다.
Min Distance사운드는 최소거리 내에서 가능한 한 최대 음량을 유지하고, 최소거리를 벗어나면 감쇠됩니다. 3d 세계에서 사운드를 ‘크게’ 만들기 위해서는 해당 사운드의 최소거리를 증가시키고, 사운드를 ‘작게’ 하려면 최소거리를 감소시키면 됩니다.
Max Distance사운드 감쇠가 더 이상 일어나지 않는 거리를 의미합니다. 이 포인트를 넘어서면 사운드는 리스너로부터 최대거리 유닛 위치의 영역으로 유지되며 더 이상 감쇠되지 않습니다.
Rolloff Mode사운드가 페이드되는 속도를 나타냅니다. 값이 클수록 리스너 위치가 더 가까워져야 사운드가 들립니다(그래프에 의해 결정됩니다).
- Logarithmic Rolloff오디오 소스에 가까우면 사운드가 크지만 오브젝트로부터 멀어지면 상당히 빠른 속도로 사운드가 작아집니다.
- Linear Rolloff오디오 소스로부터 멀어질수록 사운드가 점점 작아지게 됩니다.
- Custom Rolloff오디오 소스로부터의 사운드는 롤오프 그래프에 설정한 대로 작동합니다.

Audio Listener

  • 씬 내 단일 컴포넌트이며 플레이어에게 있어 가상 귀의 역할을 함.

https://gmls.tistory.com/74

https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/class-AudioSource.html

UGUI

  • 게임 및 응용 프로그램의 런타임 UI를 개발하는 데 사용할 수 있는 오래된 GameObject 기반 UI 시스템이다.
  • Unity UI에서 구성요소 및 게임 뷰를 사용하여 사용자 인터페이스를 정렬, 배치 및 스타일링. 고급 렌더링 및 텍스트 기능을 지원
Untitled 1

https://hkn10004.tistory.com/34

Canvas & EventSystem

Canvas

  • 캔버스는 렌더링을 관리하는 컴포넌트이다.
  • 캔버스 영역은 씬 뷰에서 사각형으로 나타나므로 매번 게임 뷰가 보이게 하지 않고도 UI 요소를 배치하기 용이하다.

EventSystem

  • 이벤트 시스템은 키보드, 마우스, 터치, 커스텀 입력 등 입력 기반 애플리케이션의 오브젝트에 이벤트를 전송하는 방법. 이벤트 시스템은 이벤트를 전송에 함께 작용하는 일부 컴포넌트로 구성.

  • 어떤 게임 오브젝트를 선택할지 관리

  • 어떤 입력 모듈을 사용할지 관리

  • 레이캐스팅 관리(필요 시)

  • 필요에 따라 모든 입력 모듈 업데이트

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/EventSystem.html

Animation & Animator

Animation

  • 특정 행동을 동작으로 표현하는 일련의 변화 과정을 하나의 애니메이션 클립으로 관리한다.

Mecanim Animation

Untitled 2

Animator

  • 애니메이터(Animator)는 유니티에서 제공하는 애니메이션 시스템 중 하나인 메카님(Mecanim)이라고 불리는 시스템의 핵심 컴포넌트

https://velog.io/@cedongne/Unity-애니메이션-Animation-Animator-Legacy-Mecanim

Singleton Pattern

  • 싱글톤 패턴은 단일의 인스턴스를 보장하고 이에 대한 전역적인 접근점을 제공하는 패턴
  • 객체(Object)를 최초 생성한 것을 재사용 하면서 일관성을 보장하게 해준다.
  • 자주 호출되는 객체를 new 연산자로 매번 생성하면 메모리 누수의 문제를 방지 할 수 있다.

https://haedallog.tistory.com/193

Coroutine

  • 코루틴을 사용하면 작업을 다수의 프레임에 분산할 수 있다.
  • Unity에서 코루틴은 실행을 일시 정지하고 제어를 Unity에 반환하지만 중단한 부분에서 다음 프레임을 계속할 수 있는 메서드입니다.

https://docs.unity3d.com/kr/2022.3/Manual/Coroutines.html

profile
인공지능학과 학생🙇🏻‍♂️

0개의 댓글