[Udemy | C#과 Unity로 3D 게임 개발하기] 유니티 소개

ssu_hyun·2022년 3월 8일
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Unity

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유니티 소개

  • Hierarchy : 모든 게임 개체를 볼 수 있는 곳
  • Inspector : 특정 게임 개체에 대한 모든 정보(해당 게임 개체의 모든 요소)를 볼 수 있는 곳
  • .meta 파일 : 유니티가 똑같은 파일에 저장하지 못하는 부차적인 정보를 보관하기 위해 만든 파일
  • Alt+좌클릭 : 방향 전환
  • 우클릭 : 현재 장소에서 다양한 방향 살펴보기
  • Alt+우클릭 : 줌인, 줌아웃
  • F : 해당 개체에 초점 맞추기
  • Tool
    • E & ctrl+회전 : 정확히 15도씩 회전
  • object 선택-Inspector-Transform-우클릭+Reset : object 위치를 월드의 정 가운데에 위치
  • Hierarchy-우클릭+Create Empty를 통해 객체 그룹화




프리팹(Prefab) 소개


프리팹(Prefab)

  • 여러 컴포넌트로 이미 구성이 완성된, 재사용 가능한 Game Object
  • 씬에 새로운 프리팹 인스턴스를 만들기 위한 템플릿 역할
  • 해당 게임 오브젝트의 모든 컴포넌트, 프로퍼티 값, 자식 게임 오브젝트를 재사용 가능한 에셋으로 만들 수 있으며 복사본을 자동으로 동기화할 수도 있다.

프리팹 활용

  1. 생성
    - 구성이 완성된 Object를 Assets창에 드래그

  2. 재사용/복제
    - 생성된 프리팹을 Scene창에 드래그
    - Ctrl+D : 복제 단축키

  3. 수정&동기화
    - Assets의 프리팹 파일을 더블클릭해 바뀐 Scene창에서 수정
    - 여기서 수정하는 모든 요소는 복사본에 자동으로 동기화 (Auto Save 체크때문)
    - 수정을 완료하면 왼쪽 상단 뒤로가기 버튼을 통해 나가면 됨
    - 동기화가 아닌 개별적 수정을 하려면 이 창이 아닌 원래 창에서 개별적으로 수정

파일 정리
Create Empty를 통해 개체들 깔끔하게 정리




스크립트

스크립트 생성 후 바로 이름을 바꾸지 않으면 나중에 이름 충돌 문제(스크립트 내 이름과 파일 이름의 불일치)가 생길 수 있으므로 스크립트 이름 설정은 반드시 생성 후 바로 해준다.

  • 스크립트는 게임 개체에 부착해야만 씬이 실행 됐을 때 활성화가 된다.
    • 방법1 : 스크립트 파일을 개체 Inspector창에 드래그
    • 방법2 : 부착할 개체 Inspector창에서 Add Component
  • C# 스크립트 수정/저장 - ▶ 누르기(Play mode)
    *Play mode 해제 : 다시 ▶ 누르기





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