경일 메타버스 20220805 18주차 2일 수업내용. 유니티 - 외부 데이터 사용하기, 유니티 협업 실습 - 다중 씬 (Multiple Scenes)
외부 데이터 - 지각해서 못 들은 수업 내용을 친구 (최서연)의 필기 내용을 빌려 작성.
2022. 08. 05 CSV 가져와서 사용하기 예시 코드
json 파일의 특징
데이터를 구조체로 저장한다.
저장한 구조체를 바이트화한다.
시리얼라이즈(Serialize)
바이트화 된 데이터는 컴퓨터가 사용하기 쉽다.
바이트화 된 데이터를 구조체로 변환한다.
class는 참조 형식(reference)이고 struct는 값 형식(변수)이기에, 저장할 데이터가 커질수록 struct는 비용이 더 커진다.
gitignore - 유니티 git ignore 적용 방법
주의 :
한 씬 or 프리팹을 동시에 작업하지 말 것
⇒ 한 씬, 프리팹 당 담당은 1명
유니티를 사용한 협업에서, 충돌을 피하기 위해 각자의 변경 사항을 Scene으로 묶어 나눈다.
MainScene의 하이어라키에 다른 Scene을 끌어 붙이면 그 요소를 Scene 창에서 볼 수 있다.
그러나 빌드에서는 적용되지 않는다.
⇒ 빌드에 다중 씬을 적용하는 방법
주의 :
빌드 전에, 추가한 씬을 적용할 코드를 반드시 넣어야 한다.
메뉴얼 :
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadScene.html
SceneManager.LoadScene("같이 빌드할 씬 이름", LoadSceneMode.Additive);
LoadSceneMode
Single :
현재 로드되어 있던 모든 씬을 닫고, 한 씬을 로드한다.
Additive :
새로운 씬을 추가로 로드한다. 이전 씬을 닫지 않는다.
동기식 vs 비동기식
동기식 :
함수의 완료 시점과 다음 코드의 재개 시점이 동일한 방식
비동기식 :
함수의 완료 시점과 다음 코드의 재개 시점이 같지 않은 방식.
비동기로 호출된 함수는 그 전 함수와 함께 작동한다.
LoadSceneAsync : 비동기식 씬 로드 함수
씬별 설정
다중 씬을 사용하면, 단일 씬에 비해 직관적이지 못하고
씬별로 설정해야하는 부분이 있다.
메뉴얼 :
https://docs.unity3d.com/Manual/setupmultiplescenes.html
RenderSettings
LightmapSettings
NavMesh
Occlusion Culling