C++의 경우 .h 파일과 .cpp 파일을 CJava와 비슷하게 CIL(Common Intermediate Language)가 존재하여 CC++은 사용자가 잘 쓸거라고 믿고 일단 모든걸 만들어놓는다. 즉, 사용자를 믿지만, C다음 사진은 C++에서 운영체제에 따른 바이
C# 컴파일 및 실행 과정
C++과 JAVA와의 차이점 중심으로 다룰 예정입니다.Visual Studio에서 실행하면 다음과 같이 기본적으로 코드가 생성된다.C프로젝트를 우클릭 후, \[속성] -> \[시작 개체] 에서 샌택해주면 된다.여기서 주의할 점은 short, int, long은 sign
C> 반환\_자료형 함수명(매개변수){ /\*본문\*/ }주의할 점은 Main함수가 static 함수이므로 호출하는 함수 또한 static 이어야 한다. 만약 static 함수를 사용하지 않는다면 다음과 같이 객체를 동적 생성 후에 사용해야 할 것이다.C기본 자료형(i
Class, Struct, Enum
다른 언어의 객체와 똑같이 자식을 생성하면 자식은 생성되기이전에 부모를 먼저 만들어 생성자를 호출한다.그런데 가끔 부모 생성자 중 원하는 생성자를 호출하고 싶은 경우가 있다. 이때 사용하는 것이 base라는 키워드이다.또 다르게 자신의 생성자를 호출하기 이전에 자신의
다른 언어에는 없는 Property라는 것이 존재한다.기존에 데이터를 은닉시키고 조건을 만족할 때만 get과 set을 하기 위해서는 다음과 같이 사용해야 할 것이다.그런데 이를 좀 더 간편하게 사용하기 위해서 나온 것이 프로퍼티이다.다음과 같이 일반적으로 필드명으로 변
Cobject 클래스가 갖고있는 메서드는 다음과 같다.Equals와 ReferenceEquals는 모두 같은 것인지 확인하지만, ReferenceEquals는 참조 주소가 같은지 즉, 같은 인스턴스인지 확인하는 것이고, Equals는 값이 같다는 것을 의미한다.또 비슷
다음과 같이 '특정 클래스'에 대해서 '작용하는 클래스'를 만든다고 생각해보자. 만약 '특정 클래스'가 여러개라면 우리는 '작용하는 클래스'를 여러개를 만들어야 할 것이다.이를 더 효과적으로 사용하기 위해서 우리는 Generic을 쓴다.사용방법은 다음과 같다.class
System.Reflection 네임스페이스와 System.Type을 함께 사용하여 로드된 어셈블리 및 해당 어셈블리 내에 정의된 형식(클래스, 인터페이스, 값 형식 등등)에 대한 정보를 불러 올 수 있고, 리플렉션을 사용하여 런타임에 인스턴스를 호출 및 액세스가 가능
C사용방법은 다음과 같다.'접근제어자' delegate '반환형' 'Delegate명'('파라미터')다음과 같이 (+, += , ...) 연산자를 이용해서 한번에 여러가지 메서드를 실행할 수 있게끔 하는 것이 Delegate Chain 이라고 한다.어떠한 일이 생겼을
try-catch는 오류가 발생할 경우 프로그램을 멈추지 않고, catch문으로 넘어가서 오류 이유와 함께 후처리 후 다음 메서드로 넘어간다.finally는 오류가 발생하든 발생하지 않든간에 맨 마지막에 실행시킨다.다음과 같이 Exception을 상속받은 후 예외처리를
일반적인 다른 언어에서는 값 형태의 정수, 소수, 구조체 등의 경우 null을 가질 수 없다. 예를 들어 int i는 변수 i에 null값을 넣을 수 없다.하지만 C사용방법은 다음과 같다.자료형? '변수명'; 개인적으로 마음에 들었던 문법이다.변수 값을 할당했는지, 안
로비 접속(직업 선택) 게임 접속(필드로 간다, 로비로 간다.) 필드 접속(전투 모드, 일정 확률로 마을로 도망)https://ansohxxn.github.io/c%20sharp/ch4/ 해당 글을 읽고서 위와 같이 정리한 후, 만들고 싶은데로
https://ansohxxn.github.io/c%20sharp/ch7/ 해당 사이트를 기준으로 다음과 같이 정리하고, 사이트 코드를 참고하여 맘대로 만들었습니다.상속 관계도 Creature \- Player ... - Knight ... - Arc
C몇 가지 Thread에 유용한 함수가 존재한다.다음과 같이 Join 함수를 쓰면 해당 쓰레드가 종료될 때까지 wait상태가 된다.CThreadPool은 따로 객체로 인스턴스화 할 필요없다.ThreadPool을 사용할 때 Thread와의 차이점이 존재한다.1\. 넘겨주
게임을 개발 할 당시에는 Debug 모드로 보통 개발을 진행한다.그리고 출시 당시 Release 모드로 한다. 그리고 이 모드로 진행 시 멀티 스레드를 사용하면 오류가 발생하기 쉬워진다.그 이유는 Release 모드로 할 경우 컴파일러가 자동으로 최적화를 진행시켜준다.
Server는 Accept용 Socket을 갖고 있다.해당 Socket을 Bind한 후, Listen 및 Accept를 해서 해당 클라이언트로 보낼 Socket을 얻어내야 한다.즉, 서버가 해야 할 작업은 다음과 같다.1\. Bind2\. Listen3\. Accept