[Sk쉴더스 Rookies 개발 4기] 멘토링 4회차

이석영·2026년 1월 9일

📓 회의 일지

BGM 처리 방향 및 중간발표 PPT 피드백 정리


1. 📌 회의 안건

  • BGM을 어떤 방식으로 처리할지 결정

2. 📊 중간발표 PPT 피드백 정리

중간발표 PPT에 대해 다음과 같은 구체적인 보완 피드백이 제시되었다.

  • 프로젝트에서 제공하는 핵심 기능들을 명확하게 요약한 장표 필수 첨부

    • 전체 구조를 한눈에 파악할 수 있도록 기능 단위로 정리 필요
  • 게임 생성 과정 영상의 사용 방식 수정

    • 영상을 그대로 넣는 것이 아니라
    • 생성 과정을 단계별 장표로 분리
    • 각 단계마다 사용한 기술 스택 및 방법론 설명을 함께 제시
  • 발표 중 나올 수 있는 예상 질문에 대한 대응 내용 준비

    • 예시: AI 생성 속도, 지연 문제, 서버 부하, 실시간성 여부
  • 프로젝트의 한계점 명시 필요

    • 현재 기술로 해결하지 못한 부분
    • 의도적으로 제외한 기능 범위
  • 실제 시연 영상은 본문이 아닌 Appendix(부록) 용도로 배치


3. 📝 메모: BGM 생성 및 전달 아이디어

게임의 몰입도를 높이기 위한 BGM 처리 방식에 대해 다음과 같은 아이디어가 논의되었다.

  • 게임 생성 시점에서

    • AI가 각 에피소드(막 단위)를 분석
    • 에피소드의 분위기·전개·감정선을 기반으로 테마 도출
  • AI 서버 역할

    • 분석 결과에 맞는 BGM을 자동 생성하거나 선택
    • 에피소드별 MP3 파일 생성
    • 생성자에게 스트리밍 가능한 링크 형태로 제공
  • 백엔드 처리

    • 게임 시작 시 프론트엔드로 전달하는 API 응답에
    • 기존 노드 데이터와 함께 에피소드별 BGM 링크를 포함
  • 프론트엔드 동작

    • 에피소드 전환 시점에 맞춰
    • 해당 에피소드의 BGM을 자동 재생

이 구조는 BGM을 단순한 연출 요소가 아니라, 에피소드 분석 결과로 생성되는 콘텐츠로 취급할 수 있으며, 노드 데이터와 동일하게 불변 데이터로 관리할 수 있다는 장점이 있다.


✍️ 정리

이번 회의는 중간발표의 완성도를 높이기 위한 실질적인 보완 방향을 정리하고, BGM을 프로젝트 구조 안에 자연스럽게 포함시키는 방법을 구체화한 자리였다.

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컴퓨터정보공학부 졸업생입니다. 안녕하세요

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