Nexon Supporters Hackathon 02

이태곤·2022년 9월 27일
0
post-thumbnail

Index

  1. Entity

  2. Component

  3. Property

  4. Service & Logic

  5. Model


Entity

  • Scene에서 월드를 구성하고 있는 각각의 객체 하나하나를 Entity라고 한다.

ex) tile, object, monster, npc

모두 Entity라고 할 수 있다.

  • Scene Maker에서 부모-자식형태의 계층관계를 형성할 수 있음

  • 자식에 위치하는 Entity는 부모의 Entity 속성을 따라가게 됨

  • 부모-자식 관계의 그룹화를 통해 조작을 간편하게 만들 수 있다.

부모-자식 관계를 이루고있는 Entity


Component

  • 각각의 Entity가 가질 수 있는 여러 기능들을 담고있는 단위

ex) NameTagComponent : Entity의 이름, 크기 및 색상등을 설정할 수 있음

PortalComponent : 다른 Portal로의 공간 이동이 가능하도록 위치값을 설정할 수 있음

  • Native Component VS Script Component

--> Native Component : MOD에서 미리 만들어서 제공하는 Components

--> Script Component : script언어를 통해 크리에이터가 직접 컴포넌트를 만들어서 사용할 수 있음


Property

  • Component의 디테일한 속성과 특성

ex) NameTagComponent는 FontColor/FontSize/Name/NameTagRUID/OffsetY 의 Propety를 가지고 있다.

  • 각각의 Property값들을 조정해서 컴포넌트의 디테일한 동작을 부여할 수 있음 --> Entity에 반영됨

Service & Logic

  • 월드에서 고유하게 하나만 존재하는 함수

cf) Component : 동일한 컴포넌트일지라도 설정되어진 Property별로 월드에서 다른 형태로 여러개 존재하는 함수

  • Service : Mod의 핵심기능들을 정의해놓고 제공하고 있으며 크리에이터가 임의로 변경이 불가능하다.

ex) CameraService, DataService

  • Logic : 게임에서 수행되어지는 로직을 의미하며 크리에이터가 직접 만들기 및 수정이 가능하다.

ex) UiLogic, EmotionLogic


Model

  • Component와 Property 등의 값들이 초기화되어 모듈화 된 객체의 원본을 의미하며 Model List에서 제공하고 있음

업로드중..

모듈화 되어진 각각의 Model

  • Model을 가공 -> Entity

  • 가공되어진 Entity -> Model로 새롭게 저장도 가능(makeChildModel 기능 사용)

0개의 댓글