모두의 컨퍼런스 테오콘을 준비하고 진행하느라 14기 이후로 오랜만에 스프린트가 열렸습니다. 15기 스프린트는 이제 100명이 넘는 참가자들이 모여서 함께 진행하게 되는 큰 행사가 되었습니다. 많은 관심과 참가 너무 감사드립니다.
이제 혼자서는 진행하기가 벅찰 것 같았는데 스프린트 유경험자들이 기꺼이 지원하여 함께 스프린트를 진행하고 함께 하고자 지원하여 멋진 스태프들과 함께 할 수 있었기에 많은 인원이 지원해주었고 별도의 선별과정없이 지원하고자 하는 모두가 아직까지는 함께 할 수 있었습니다.
다시 한번 스프린트를 도와준 꾹, 모승, 수달에게 감사를 드립니다.
인원이 늘어난만큼 게더타운은 비용적 측면이 부담이 되어 국산 메타버스 서비스인 ZEP으로 이사를 했습니다. 50명의 귀여운 캐릭터들이 한데 모여서 즐겁게 온라인을 행사를 진행할 수 있었습니다. 게더타운과는 달라 아직 익숙지 못하고 아쉬운 순간들이 있었지만 앞으로 국산 메타버스의 발전을 기대해봅니다.
언제나처럼 스프린트에 함께 참여해주고 즐겁게 시간을 보내준 모든 참가자들에게 고마움을 표합니다. 열정있는 사람들이 모여서 생각을 맞춰나가면서 즐겁게 몰입하고 그 결과를 공유하면서 완성을 하는 과정을 함께 하는 것은 정말로 즐거운 일이라고 생각을 합니다.
5일간의 아이디어를 검증할 데모를 만들고 릴리즈를 하면서 어떻게 하면 즐거운 협업을 할 수 있는지를 배워보고 경험하는 테오의 스프린트의 15기 이야기를 공유합니다.
점점 참가자가 늘어나면서 후기의 양과 기록해야 하는 양은 늘어나는데 스프린트는 기수를 거듭하면서 점차 나은 방향으로 하지만 정형화가 되면서 비슷비슷한 내용의 많은 분량의 글을 작성하게 되는 것 같아요. 참고로 이 글의 분량은 매우 길기 때문에 참가자에 빙의해서 스프린트가 궁금하다면 오히려 스프린트 참가자들의 후기를 읽어보시는 것을 추천드립니다. 15기 참가자 후기는 맨 아래에 링크로 모아두었습니다. :)
👏👏👏👏 수고하셨습니다! 스프린트 15기 첫째날이 끝났습니다!!! 와
안녕하세요 테오입니다. 😆
오랜만에 시작하게 된 15기 스프린트가 시작했습니다!! 다같이 박수~~👏👏👏 와아아아아!!!!
이번에는 무려 100명이 넘는 사람들이 신청을 해주셨습니다. 이렇게 많은 사람들과 5일간의 즐거운 시간을 함께 하게 될거라고 생각하니 즐겁네요. 앞으로 스프린트 진행을 함께 도와준 모승, 꾹, 수달에게도 감사의 인사를 전합니다.
무엇보다 이렇게 스프린트에 관심을 가져주시고 모여주신 여러분들에게 제일 감사합니다. 언제나처럼 스프린트를 시작하게 되면 새로운 사람! 새로운 아이디어! 멋진 열정, 설렘, 떨림 등 정말 멋진 감각적인 경험을 하게 되는 것 같아요.
이번에도 신선하고 공감가며 재미난 아이디어들이 많았습니다. 재미난 아이디어를 들으보며 아이디어에 반응하며 생각하고 내가 어떤 프로젝트를 선택할지 고민하고 또 우리 프로젝트가 성공하기 위해서 열심히 모객을 하면서 각자의 취향에 맞는 팀이 구성이 된 부분도 참 즐거운 경험이었습니다.
이렇게 아이디어를 발표하고 마음에 드는 아이디어를 중심으로 프로젝트를 선정하고 처음 함께 하는 사람들을 만나 같은 팀이 되어 가는 과정을 지켜보면서 처음에는 어색하지만 점점 웃음소리와 함께 분위기가 만들어지는 과정을 지켜보면서 즐거움을 함께 느낄 수 있었습니다.
어제 늦게까지 에너지를 많이 쓰느라 지금 몸은 조금 피곤하겠지만, 어제 있었던 일을 회상을 하면서 그리고 함께 하게 될 팀원들과 어제 작성한 팀 캔버스를 다시 한번 살펴보면서 그때 나눈 이야기, 감각, 경험들을 떠올리며 피식 웃으며 뿌듯함과 뭔가 모를 활력으로 충전된 하루가 시작되기를 바랍니다.
개발은 혼자 하는게 아니고 함께 하는 것이기에 우리는 앞으로 남은 기간동안 어떻게 하면 함께 협업을 더 잘 할 수 있을지 배우고 또 경험하게 될 거에요!
협업을 잘 하기 위한 장치와 마음가짐을 배우고 적극 적용해가면서 같은 목표를 가진 새롭게 알게된 멋진 동료들과 함께 남은 스프린트 기간 또 어떤 것들을 하게 될지 설레는 마음으로 끝까지 함께 해주시길 바랍니다.
다시한번 함께 해준 모든분께 감사하며 첫째날 리뷰 시작해 볼게요. :)
어떤 프로젝트로 가야할지 고민하던 순간들~
다같이 모여 팀 캔버스를 하던 순간들
개발의 가치는 기술이 아니라 그 기술로 어떤 문제를 해결하는가에 있습니다. 그렇기에 어떻게 문제를 해결할 것인지, 혹은 어떤 새로운 경험을 제공할 것인지, 어떻게 정보와 가치를 유통을 시킬 것인지에 대한 여러가지 아이디어들이 훨씬 더 중요하고 그 가치를 실현시키는 것이 곧 개발의 가치가 됩니다.
이번에도 가치를 가지면서 또 재미나고 공감이 가는 아이디어들이 참 많았습니다. 45초라는 짧은 시간동안 본인이 준비한 모든 내용들을 모두가 알차게 설명해주었습니다!
아이디어를 듣는 동안 가만히 듣고만 있는게 아니라 "적극적으로 리액션을 하면서 듣기" 라는 방법을 배우고 적용해보았습니다. 말을 듣는 동안 코멘트를 남기고 스티커를 달고 하이라이트를 하면서 반응을 해주었습니다.
경청을 한다는 것이 가만히 집중해서 들어줘야 하는 것 같지만 막상 내 발표차례가 되었을때 아무런 반응이 없으면 내 얘기에 집중하고 있구나 라는 생각보다는 긴가민가하고 당혹스럽고 불안하고 심지어 무서운 생각까지 들게 만듭니다.
어떻게든 반응을 해주는 것이 - 온라인에서는 글을 쓰고 그림을 그리고 하는 것 - 오히려 발표자를 편하게 하고 또 새로운 생각과 말을 꺼내는데 훨씬 더 큰 도움을 줍니다.
처음에는 다들 어색해했지만 의식적으로 열심히 아이디어를 들어가며 옆에 의견을 작성하고 하이라이트를 표기하고 같이 꾸며주면서 아이디어도 같이 공감하고 공유하면서 풍성한 아이디어 발표회가 되었습니다.
우리는 모두의 아이디어를 들어보고 그 중에서 앞으로 내가 함께 해보고 싶은 프로젝트를 찾는 여정이 시작되었습니다.
각자 마음에 드는 것들을 3가지를 투표했고 그 중 투표를 많이 받았던 상위 아이디어를 선정을 했습니다. 그리고 각자 원하는 프로젝트를 선택하는 시간을 가졌습니다. 투표도 힘들었지만 이제는 하나를 선택해야 해서 참 고민이 많았던 시간이었어요. 😆
한 팀의 베스트 인원을 7명으로 삼고 있기 때문에 6~8명 정도의 인원 배분을 생각했습니다. 인원이 적었던 프로젝트를 홍보하면서 또 극적으로 팀원이 결정되는 프로젝트도 생기고 사람들이 몰려서 걱정이었던 프로젝트도 제자리를 찾아가면서 각자가 해보고 싶은 멋진 프로젝트에 안착할 수 있게 되었습니다. 😚
15기에서는 특이하게 10시타임이 더 인원이 많은데 선정된 프로젝트는 더 적은 현상이 발생해서 한 프로젝트당 인원이 좀 많아졌는데 본인이 하고 싶은 걸 하는게 좋다고 생각하고 더 풍성한 결과물을 만들 수 있을 거라 기대해봅니다.
이번에 여러분들이 선택한 15기 스프린트의 프로젝트들을 소개합니다.
마지막 날 데모데이에서 어떠한 프로젝트들을 만날 수 있을지 한번 기대해보자구요!!
반응: 편하게 연락한다는 게 맘에 들어요. BGM 대신 목소리를 넣어 봐도 재밌을 것 같아요. 목소리 변형도 가능할까요? ㅋㅋㅋ
반응: - 잼..있겠다!!! 10대도 20대도 아니지만요 (..)
- 어느 공연장이나 행사장 끝나고 사용해서 같이 밥먹으로 가자 하면 좋을 것 같아요!!
반응: 스티브 빌게이츠 문동은 영등포구불주먹 ㄴ용산구핵주먹 대포동미사일 키미노 .. 나마에와 zx지존전사xz 허경영 강남구 매콤펀치 곽두칠 마동석 ...
반응: 저도 취미 시작할때 항상 고민하는 부분인데 좋은 아이디어 같아요.
반응: 음식에 미쉐린이 있다면 거리에는 미관이 ..!
반응: 맞어. 아무거나가 젤 힘들어..
반응: 지원하신분들 다 T 시겠죠? ㅋㅋ
반응: 이거 너무 재밌겠네요, 유튜브처럼 다른 사람 플레이리스트 공유해도 좋을 것 같아용용, 이런 간단한 퀴즈 앱 유용하게 쓰일 거 같아요!
반응: 요리 좋아하는 1인으로서
정말 소소하지만 필요한 기능입니다..
파스타 면 언제 75% 익는건데 아 ㅋㅋ
??? : 감입니다
반응: 나는 메모만 할게 너가 정리해줘..
반응: 아이디어 귀여워요!!!, 신박해서 좋은 거 같아요
반응: 진짜 이런거 꼭 필요해요...! 취준생도 일정 관리 필요하닷!, 취준생도 바쁘다!
반응: 감성은 언제나 옳다...., 되게 릴스 같네요, 힙한 UI
내용들을 정리하면서 다시 읽어보니 15기 결과물들도 참 재미있을 것 같네요! 앞으로 남은 5일 잘 부탁드립니다!! 재밌게 처음에 생각했던 그 결과물들을 한번 즐겁게 만들어봅시다!
협업의 시작은 팀 빌딩! 협업에서 가장 중요한 것은 유대감입니다. 함께 하는데서 편안함을 느끼고 나아가 함께 하는 것이 더 즐겁고 짜릿해야 몰입이 되고 더 나은 능력을 이끌어 낼 수 있습니다. 특히 내가 어떤 말을 해도 상관이 없다고 느껴질만큼 친해질 필요가 있습니다.
그러기 위해서는 대화가 필요합니다. 하지만 막상 대화하라고 하면 쉽게 하지 힘들죠. 특히 많은 사람들이 모여있는 경우에는 훨씬 더 그렇습니다. (조별과제 첫 미팅때의 어색함을 떠올려보세요. ㅋㅋ)
하지만 친해지기 위해서는 꼭 사적인 얘기를 나눠야 하는 것은 아닙니다. 그래서 준비한 서로를 알아가기 위한 온보딩 프로세스 Team Canvas를 해보았습니다!
우리는 1) 시간을 정하고 2) 각자의 이야기를 쓰고 3) 돌아가며 얘기하고 4) 적극적으로 리액션 하면서 자연스럽게 어울리고 대화하고 이야기를 하는 즐거운 경험을 해보았습니다.
앞으로 이렇게 시간을 정하고 각자 이야기를 쓰고 돌아가며 얘기하고 적극적으로 리액션을 하는 방식을 스프린트 내내 쓰일 방식이니 잘 기억해두세요.
옛날 무한도전에서 다들 웃기기는 하는데 유재석이 없어지면 갑자기 막막해지면서 아무것도 못하는 상황들이 연출되곤 합니다. 협업을 하는 과정에서는 이 진행이라는 역할은 참 중요합니다. 이러한 역할만 전문으로 하는 퍼실리테이터 라는 직군과 역할이 주목받고 있습니다.
퍼실리테이터라는 말은 아직 익숙치 않으니 우리가 잘 알고 있는 MC라고 한번 표현해봤습니다. 앞으로 최소 2일간 그리고 또 한동안 계속 우리는 치열하게 고민하는 회의를 진행하게 될거에요.
회의를 잘 하기 위해서는 멋진 진행자가 있어야 합니다. 보통 이런 진행자는 자연스럽게 만들어지곤 하지만 사람은 확실하게 완장을 채워주면 더 잘하는 경향이 있습니다. (누군가 쓰러져서 도움을 요청할때 "도와주세요!" 라고 소리를 지르면 다들 쳐다만 보지만 "빨간옷 입으신 남자분 나와서 좀 도와주세요" 라고 콕 집어서 얘기를 하면 높은 확률로 도와준다는 연구가 있습니다.)
그래서 우리도 앞으로 우리 팀의 회의를 멋지게 진행해 줄 우리들만의 MC를 뽑았습니다. 이야기를 한번 쓱 나눠보고 느낀 우리들만의 감이지만 그 감은 대부분 정확할거에요! (실제로 팀마다 특정 누군가가 압도적으로 당선이 되었습니다. ㅋㅋ)
우리 손으로 뽑은 MC의 진행에 충분히 잘 따라주기를 바랍니다.
MC는 타이머를 마음대로 다룰 수 있는 권한이 있습니다! ㅋㅋ
우리들의 MC 화이팅!!!
이렇게 우리팀 MC와 함께 멋지게 꾸며본 팀 캔버스를 소개합니다. 이제는 팀이 너무 많아서 인상적인 부분만 편집해서 공유할게요.
그리고 제가 재차 팀 캔버스를 진행하는 과정에서,
1) 먼저 본인의 생각을 타이머와 함께 작성하고
2) 각자 돌아가면서 자신의 생각을 충분히 이야기 하고
3) 그동안에는 억지로라도 리액션을 하고 반응을 좀 적어달라고 강조한 바 있습니다. (와~~)
(팀 캔버스가 휑한 팀은 분발해주세요!! ㅋㅋ 조금 더 의식적으로 해주세요ㅋ)
사실 팀 캔버스를 작성하는 것은 어떤 내용으로 채웠는지는 사실 중요하지 않습니다. 팀 캔버스를 하는 이유는 일과 관련된 얘기를 하기에 앞서 충분히 서로를 알고 친해지기 위함입니다. 이 친하다는 느낌은 앞으로 협업을 잘 하고 가치를 높이기 위한 아주 중요한 토대가 되어 줍니다.
협업의 효율을 높이기 위해서 친해져야 한다는 것은 정확한 의미는 내가 이 사람들 앞에서는 눈치를 보면서 혹은 생각을 해가면서 말을 할 필요가 없다는 심리적 안전장치를 마련해주는 것입니다. 그러기 위해서는 사적으로 가까워지는 것이 중요한게 아니라 어떠한 이야기를 하더라도 그걸 받아주고 리액션을 해줄 수 있는 분위기와 실제로 그것이 체감이 되어야합니다.
팀 캔버스를 통해서 사적인 얘기를 나누지 않아도 충분히 서로 얘기를 하면서 서로를 알아가며 친해지는 과정을 겪었기를 바라면서 앞으로 남은 기간동안에도 어색하겠지만 일단은 의식적으로 상대방의 얘기에 글로 채팅으로 스티커로 반응하고 리액션을 찰지게(?) 해주는 연습을 해봐주세요. (아! 그리고 님 금지과 극존대 금지도 의식적으로 한동안은 지켜주세요😙 )
스프린트의 의의는 결과물을 만드는 것이 아니라 어떻게 하면 앞으로 협업을 더 잘 할 수 있을지 그 방법을 배우는 것이라는 것을 꼭 기억해주세요!
다들 피곤하실텐데 늦은시간까지 충분히 즐겁게 얘기 나눠주셔서 감사합니다
이제 본격적으로 스프린트가 시작될 앞으로의 5일입니다.
함께할 팀원들과 오늘의 즐거운 시간을 기억해주세요 :)
팀이 만들어졌고 아이디어가 결정이 되었으니 첫번째로 모두의 방향성을 정하고 서로의 생각의 주파수를 맞추는 지도를 만드는 날입니다.
우리는 같은 아이디어를 선택했지만 각자가 생각하고 있는 아이디어의 그림은 분명히 다를 수 밖에 없습니다. 이러한 생각을 다 꺼내놓고 공유하고 함께 맞추지 않는다면 의견의 대립을 피할수가 없게 됩니다.
우리는 일단 결정은 다음으로 미루고 각자의 생각을 함께 펼쳐놓고 조율을 하는 시간을 먼저 가져볼것입니다. 그래서 일단은 큰 그림부터 먼저 맞춰보는 시간을 가질거에요.
그래서 일단 우리서비스의 대상, 그리고 궁극적인 목적, 그리고 가치들을 생각해보면서 어떻게 하면 ~ 이라는 질문을 토대로 조금더 구체적인 문제해결 방법들을 같이 고민해 갈거에요.
그러면서 그 어떻게~ 하면을 실현시키기 위한 아이템들은 무엇이 필요한가 생각을 하면서 우리의 대상이 어떻게 하면 궁극적인 목적을 달성하게 할 수 있을지 스토리보드를 그리는 것이 오늘의 목표입니다.
오늘은 서로의 생각을 펼쳐놓으며 단계별로 조금씩 발산하고 모아가는 과정을 경험하고 배워가길 바래요!
오늘 밤 11시전까지 각자가 고민을 해봐야할 내용들입니다.
스프린트가 보다 더 즐거운 경험이 되기 하기 위해서는 레퍼런스를 정말 많이 찾아보기를 바랍니다. "레퍼런스는 곧 나의 생각의 시각화" 입니다. 우리가 어제 말로 얘기했던 내용과 실제 모습은 너무나도 달라요. 그렇기에 생각을 눈으로 보고 공유할 수 있는 시각화 자료들이 많이 필요합니다.
또한 우리의 생각들을 이미 먼저 구현해본 사람들이 너무나 많아요. 우리는 그보다 나은 것을 만들어야 하기에 그들이 했던 시행착오의 전철을 굳이 밟을 필요가 없겠죠? 이미 많은 고민을 해서 나온 결과이기에 좋은 레퍼런스를 많이 확보할수록 더 좋은 서비스를 생각해볼 수 있는 시간을 줄일 수가 있어요.
찾아온 레퍼런스들을 각자 조의 피그잼에 차곡차곡 모아주세요 :)
긴 시간 함께 이야기를 나누고 또 늦은 시간까지 함께 하면서 또 아침에는 눈을 비비며 몸은 좀 힘들었겠지만 피그잼에 살짝 들어와본다면 이 메일을 읽는 동안 그 시간들이 생각나고 더 길게는 재미난 추억이 될거라고 확신합니다.
오늘 하루의 시작을 어제의 시간들을 떠올리며 미소를 머금고 오늘은 짬이 났을때 유투브나 다른 소비적인 행동보다는 우리가 만들 아이디어에 대해 생각하고 관련 레퍼런스를 찾아보면서 이런거 해보면 재밌겠다 하는 도파민이 뿜뿜한 신나는 하루가 되기를 바래요.
어린왕자의 여우가 한 말이 기억하나요? "네가 4시에 만나자고 하면 나는 3시부터 행복할거야."
이제 저녁 8시가 되면 또 저녁 10시가 되면 어제 만난 우리의 멋진 팀원들을 다시 볼 수 있다는 생각으로, 그리고 오늘은 스프린트에서 무엇을 하게 될지 너무 궁금해서 퇴근과 저녁이 기다려지는 설레는 하루가 되기를 바랍니다.
모두들 수고 많으셨습니다.
좋은 하루 되세요 ❤️
안녕하세요 테오입니다. 😆
첫째날 우리 두근거리는 마음으로 본인의 아이디어들을 많은 사람들에게 발표했고 마음에 드는 아이디어에 투표를 하면서 같은 취향과 목적을 가진 사람들끼리 팀을 만들어 보았습니다. 그리고 더 좋은 팀이 되기 위해서 팀 캔버스를 채워가는 서로의 생각을 나눠보는 시간을 가졌습니다.
좋은 협업이 되기 위해 가장 첫번째로 되야 하는 것은 "우리가 함께 하고 있구나" 라고 하는 유대감과 동시에 "여기서는 내가 어떻게든 말해도 괜찮구나." 라고 편안함을 느끼는 것이 제일 중요합니다.
외국인들이 처음에는 우리나라 휴대폰으로 자리를 맡아 두는 것에 혹은 새벽에 외출을 하는 것에 놀라다가 곧 그게 당연하다고 느껴지는 순간 아무렇지도 않게 그렇게 할 수 있는 것처럼 이러한 분위기 조성을 위해 우리는 팀 캔버스를 작성하는 과정에서 나의 생각을 편안하게 말하고 또 서로의 생각을 적극적으로 들어주면서 의식적으로 리액션을 하는 시간을 가졌습니다.
업무의 대화를 나눌때도 마찬가지였으면 좋겠습니다. 본격적으로 시작된 각자의 생각을 나눠보는 지도그리기 시간에서도 그냥 편안한게 본인의 생각을 얘기하고 적극적으로 들어주면서 의식적으로 리액션을 하다보면 결정하기 위해서 논쟁을 펼치고 감정소모가 되는 방식이 아니라 자연스럽게 더 나은 것들을 발견할 수 있게 된다는 것을 느끼는 시간이었기를 바랍니다.
본격적으로 구글 스프린트의 첫번째 단계인 MAP, 지도그리기를 시작하였습니다. 우리가 같은 아이디어와 컨셉을 바탕으로 팀을 만들었지만 그 아이디어를 어떻게 구체화 할 것인지는 서로가 생각하는 것이 비슷하지만 미묘하게 다릅니다.
이러한 차이가 있는 상태에서 무작정 개발을 시도했다가는 "이런 상황은 우리 어떻게 해요?", "이게 더 낫지 않아요?", "왜 그렇게 하세요?" 와 같은 커뮤니케이션 비용이 발생하면서 같은 것을 본다고 생각했는데 구체화가 되는 과정에서 많은 트러블을 겪게 됩니다.
구글 스프린트를 만든 제이크 냅은 이러한 브레인스토밍 과정에서 회의감을 느꼈습니다. 제이크 냅은 서로의 생각을 조율하고 맞춰가는 과정에서 민감하게 반응하여 더이상 말을 하려고 하지 않다거나 이러한 문제로 합의하는 과정에서 창의성이 결여되는 결과가 나오거나 중요하지 않은 문제에서 합의가 되지 않아 늘어지는 부분을 문제로 지적하였습니다.
상대방을 설득하고자 하는 말을 하면 에너지를 써야 하는데 여기서 피로감을 느껴버리면 모두가 입을 닫게 됩니다. 결국 이러한 상황에서 합의를 하고자 하면 결국 뾰족하지 못한 두루뭉술한 아이디어만 채택이 되기 마련입니다.
제이크 냅이 찾은 해법은 바로 "모두 함께 그러나 개인에 집중하기" 였습니다.
여러분이 느꼈을지는 모르겠지만 팀 캔버스부터 어제 해본 지도그리기를 하는 과정 전반동안 의견을 주고받으며 설득시키기보다 타이머 시간동안 나 혼자 고민하고 내 생각을 일방적으로 말하는 방식으로 만들어져 있습니다. 서비스의 목적이나 가치를 정할때도, 워드 클라우드를 만들거나 넣고싶은 장치나 아이디어를 고민할때도 함께 하지만 그저 내 생각을 기록하고 내가 좋다고 느끼는 부분에 대해서만 의사표시를 했을 뿐 애써 설득하려하지 않았다는 것을 떠올려보세요.
무언가 결정하려고 하지말고 큰 방향성부터 시작해서 내 생각을 밖으로 꺼내두고 그걸 펼쳐놓고 시각화만 해두면 논쟁하고 결정하려하지 않아도 자연스럽게 그 생각들에게 영향을 받으면서 자연스럽게 서로의 생각의 주파수가 맞아갑니다. 그러면서 어느순간 모두가 자기 얘기를 하고 있지만 같은 얘기를 하게 되고 있게 됩니다.
특별히 논쟁이나 결정과정이 없어도 내 의견이 괜찮은건지? 눈치보지 않고서 그저 본인의 생각만 작성하고 공유만 하는 것으로도 서로의 생각들이 스파크가 되어 새로운 아이디어가 또 떠 오르고 그렇게 적어가며 꼬리 질문들을 점차 답을 하다보면 모두의 생각이 하나로 자연스럽게 정리되고 모두의 생각의 주파수가 맞춰지는 것을 느꼈기를 바래요 :)
이렇게 개인에 집중해서 좋은 아이디어를 혼자 생각하고 그 생각들을 시각화하여 모두가 볼 수 있게 기록하여 꺼내두고 그걸 공유하고 기록하는 이 시간을 함께 함으로써 이제 앞으로의 협업과정에서도 이 맥락을 공유하고 있다는 것이 큰 자산이 됩니다.
이 과정을 "지도그리기" 라고 부르는 이유는 앞으로 이제 모든 의사결정을 해야하는 상황에서 우리가 어떤 생각을 하고 있었고 어디로 가야하는지 이정표가 되어 줄 것이기 때문입니다.
우리가 어제했던 지도그리기에서는 목적, 클라우드, 어떻게 하면 질문찾고 답하기, 스토리보드 만들기 이러한 프로세스로 만들어내는 결과물이 목적이 아니라 개인에 집중해서 개인의 생각을 모두 꺼내어 놓아 모두의 생각으로 합의해서 우리의 생각으로 만드는 이 맥락의 공유 과정이 중요하다는 것을 꼭 기억해주세요!
(혹 우리 팀은 그런 점에서 잘 했는지 아니면 조금 삐걱거리는 부분이 있었는지 생각해보면서 왜 더 나은 생각을 결정하려고 하지 말고 개인의 의견을 꺼내서 그저 펼쳐보라고만 했는지 느껴보시길 바랍니다.)
우리는 같은 아이디어를 선택하고 팀을 만들었지만 저마다 생각하는 것은 다 다릅니다. 좋은 협업을 하기 위해서는 먼저 서로의 생각의 주파수를 맞춰야 합니다. 그래서 맨 처음 우리는 지도의 시작과 끝이 될 수 있는 서비스의 궁극적인 목적과 대상에 대해서 먼저 이야기를 나눠보았습니다.
우리는 첫째날 배운 팀 캔버스를 진행하면서 배운 스프린트 회의스킬을 본격적으로 활용해 볼 수 있었습니다.
이 방식의 취지는, "개인에게 집중하고 생각할" 시간을 주고,, 그것을 밖으로 꺼내고 기록하고, 내 생각을 충분히 다 편하게 말 할 수 있도록 해주고, 우리의 공감하고 있는 방향에 대해 시각화하여 우리가 어떤 생각을 하는지 시각화하고 자연스레 생각을 맞춰가는데 있습니다.
그래서 다음과 같은 방법들을 사용하였습니다.
1) 각자 미리 생각을 써본다. (타이머 필수!)
2) 각자 말해보면서 동시에 다른 사람들은 적극적으로 그 맥락을 기록하고 (실제 핵심과 아이디어들은 말을 하다보면 나온다!)
3) 일단 모두의 생각을 다 듣고 나서 글로 시각화를 만들어 놓은 다음 얘기를 이어나가는 것
4) 반박하거나 빠르게 결정/정리하려고 하지 말고 계속 펼치고 생각을 더해가면서 자연스레 수렴되기를 기다릴 것
5) 대신 스티커, 하이라이트, 코멘트 등으로 간접적으로 언제든 내 의사를 표현한다.
이러한 방식은 각자 혼자서 생각할 수 있는 시간을 충분히 주고 글로 작성할 수 있도록 하고 모두가 볼 수 있게 펼쳐둠으로써 같은 얘기가 돈다거나 의미없는 핑퐁으로 늘어지지 않도록 잡아주며 특정 누군가의 얘기로만 주도권이 흘러가지 않도록 도와줍니다.
또한 모두의 의견들이 시각화가 되어 있다보니 다같이 좋다고 느끼는 방향으로 자연스럽게 의견의 모아지면서 스피디하면서도 모두가 점점 더 적극적으로 참여를 하게 될 수 있었습니다.
팀이 너무 많아서 몇가지만 골라서 캡쳐를 해보았습니다.
15기부터 새롭게 추가한 프로세스입니다!!
설명이 좀 충분하지 못했던 것 같은데 우리가 생각했던 대상이 우리가 추구하고자 하는 목적을 분명 다른 방식으로도 해결을 하고 있었을 텐데 기존에는 어떤식으로 했는지, 어느 과정에서 문제를 느끼고 있는지, 어떤 부분을 해결하면 좋을지를 함께 고민해보는 시간입니다. 이 과정을 통해서 레퍼런스를 살펴보면서 기존의 문제점과 우리 서비스의 핵심 가치를 더 파악하기 쉽게 도와줍니다.
생각의 시작점과 도착점을 찍어둔채로 대상이 목적을 이루기 위한 우리가 제공하는 장치를 구상하려고 합니다. 하지만 그에 앞서 어떤 가치전달이 가장 중요한지에 대해서 생각을 맞춰보는 시간을 가져보았습니다.
세상에는 이미 우리가 생각한 아이디어와 비슷한 목적을 가진 서비스는 있지만 그럼에도 이 아이디어를 우리들이 생각한 이유는 기존과는 다른 가치를 전달해주고 싶기 때문이겠죠
이러한 핵삼가치에 대해서 논하다보면 이후 여러가지 레퍼런스와 아이디어들 중에서 필요한 것들을 골라내고 생각을 맞추기가 더 쉬울거에요.
그래서 우리서비스에서 가장 중요하게 생각해야 할 가치에 대해서 얘기를 해보았습니다.
열띤 논의와 강한 주장을 하지 않아도 좋은 문화는 항상 아래로 흐르듯이 좋은 생각은 모두에게 전파되어 스스로 설득이 되도록 되어 있습니다. 목적 - 대상 - 가치에 대해 각자의 생각을 말하고 듣는 과정중에서 머리속에는 좋은 무언가의 생각들만 남았을 거에요. 이제는 경계없이 하나의 팀 생각으로 정리 할 수 있는 것을 도와주는 워드 클라우드를 한번 만들어 보았습니다.
워드 클라우드는 다시 추상화를 만들어내는 단계인데요 처음부터 추상적인 단어로 먼저 얘기하면 그냥 뻔한 막연한 얘기가 되지만 구체적인 각자의 생각을 충분히 나눈 이후에 만드는 추상화는 하나의 키워드마다 우리들의 컨텍스트가 담겨 있는 단어가 됩니다.
지도그리기 시간의 핵심!! 🔥
지금까지 얘기했던 내용들을 바탕으로 대상이 가치와 목적을 이룰수 있도록 해주는 기능과 장치들을 찾기 위한 여정입니다. 우리가 만든 워드 클라우드를 통해서 좋은 질문을 만들어내고 대답을 하면서 서로의 아이디어를 확장하고 발산하고 구체화를 하는 시간이었습니다.
지금부터는 추상적인 답변이 아니라 구체적인 방법 그리고 레퍼런스를 가지고 말해야 하는데 숙제로 내어준 레퍼런스가 정말 큰 힘을 발휘하게 됩니다.
레퍼런스를 찾아오는 것이 소홀하면 보통 여기에서 막히는 경우가 더러 있는데 가령, 자기 질문과 답변이 꼬리를 물면서 진도가 나가지 않거나 막막해서 아무도 말을 못하고 있다거나, 의견대립이 발생해서 맞다 틀리다 논쟁으로 이어지거나 하는 등 다소 어려움을 겪는 경우도 있지만...
1) 이제는 추상적인 답변이 아닌 구체적인 해결책, 장치, 요소들을 고민하고
2) 레퍼런스를 중심으로 보여주고 (중요!)
3) 모든 의견을 들어보고 굳이 버리지 않고 다 적어두고
4) 그 의견들을 바탕으로 새로운 아이디어를 떠올리고
이게 스노우 볼이 굴러가면서 점점 생각이 확장되면서 생각이 맞춰지고 또 새로운 아이디어가 톡톡 튀는 그 즐거움들을 모두가 경혐을 했기를 바래요! 👍 ❤️ 👏 😆
이 과정에서 조금 전달에 미스가 있었던 부분이 있었는데 어떻게 하면 ~ 이라는 것은 우리가 무엇을 개발하고 어떤 장치를 통해서 그 문제를 해결할 것인가? 하는 개발자적인 측면에서 혹은 UI/UX 적인 측면에서 고민을 했어야 하는데 컨텐츠의 수급이나 홍보, 사업이 잘 되기 위한 방법들 과 같이 핵심가치에 벗어났거나 개발의 영역이 아닌 부분에 대해서 고민을 하기 시작하면서 막혔던 팀들이 있었습니다.
우리의 역할은 개발과 UI/UX를 통해서 문제를 해결하고자 함이기에 어떠한 장치나 요소를 통해서 이러한 부분들을 해결할지에만 집중을 해서 진행을 해달라고 미리 얘기를 드리도록 하겠습니다. 이러한 설명이 부족해서 다소 돌아갔던 팀들에 대해서는 양해 부탁드립니다.
우리는 어떻게 하면 ~ 질문을 통해서 필요한 장치나 요소 컨셉 등을 펼쳐놓고 얘기를 할 수 있었습니다. 화면이나 구체적인 형태부터 고민하기 보다는 모든 것을 열어두고 이런 저런 생각들을 나누다보면 여러가지 아이디어들이 발산적으로 등장하고 필요한 요소들을 쉽게 찾을 수 있습니다.
중간 중간 뭔가 결정이 필요할 것 같고, 더 나은 것이나 방향성을 정하고 가고 싶은 순간들도 있었겠지만, 굳이 지금부터 발산의 여지를 틀어막을 필요는 없다고 생각합니다. 왜냐하면 내일이 결정하는 날이니까요.
다시 한번 더 지도그리기와 스프린트의 핵심은 개인에 집중하여 내 생각을 편하게 전달하고 그걸 한데 모아서 나은 것을 찾아낸다는 것을 기억하면서 내가 만들어보고 싶은 요소들을 다 집어 넣었기를 바랍니다.
이렇게 찾아내고 발견한 장치나 요소들을 같은 화면에 있어야 할 것들을 중심으로 그룹화하고 순서를 정리하면 자연스럽게 우리가 만들어야 할 화면과 스토리보드를 찾아낼 수 있게 됩니다.
또한 사용자가 우리 서비스에 와서 하고 싶은 것들 혹은 할 수 있는 것들을 한번 생각해보는 유저스토리를 작성해보고 동선을 체크하면서 장치들은 적절하게 배치가 되었는지 좀 더 개선해야할 부분은 없는지 점검을 해보는 시간을 가졌습니다.
이로써 우리 팀의 지도가 완성이 되었습니다. 👏👏👏
다들 수고 많으셨어요.
3시간 가량 걸려서 만든 우리가 만든 스토리보드만 본다면 초등학생 낙서마냥 만들어진 것 같고 처음부터 이걸 작성했으면 더 빨리 했겠다 싶을 수 있습니다. 그렇지만 지도그리기 시간의 가치는 결과물이 아니라 맥락을 공유하는 이 과정에 있습니다.
지도그리기 시간의 핵심은 문서나 결과물이 아니라 나의 생각을 후회없이 충분히 다 꺼내서 기록하고 같이 참여하고 적극적으로 이야기를 하면서 나눈 그 경험과 맥락입니다. 또한 우리는 서로의 생각을 듣고 적어주고 확장하고 연결하고 정리하고 부수고 다시 정돈하는 과정을 거치면서 이제 앞으로의 협업에 있어서 필요한 생각의 주파수를 맞추게 되었습니다.
이렇게 피그잼에 남겨진 문서들은 앞으로 이제 무수히 많은 결정을 해야할 것들에 대해서 이때 얘기했던 즐거웠던 추억과 맥락 속에서 아이디어들을 꺼내 볼 수 있는 지도가 되어줄 거에요!
앞으로는 이제 이러한 합의를 바탕으로 본격적으로 어떻게 만들어야 할 지 구체적으로 그려보고 결정을 하는 시간을 가지도록 하겠습니다.
구글 스프린트 둘째날 과정 스케치 + 셋째날 과정 결정
(실제로 구글 스프린트에서는 지도그리기 - 스케치 - 결정 - 개발 - 테스트 각 단계별로 온전히 하루를 사용합니다. 그렇지만 그간 진행해본 결과 개발기간이 하루라는 것에 대한 부담감이 너무 심하더라구요. 그래서 개발시간 확보를 위해서 내일은 스케치 + 결정 + 설계를 하루에 다 해버릴 겁니다. 혹시 다음에 독자적으로 스프린트를 하게 된다면 스케치와 결정은 하루 텀을 두는게 좋아요 ㅎ)
자! 우리는 이제 지도를 통해서 우리가 만들어야 할 요소들과 화면들을 이제 나눠 볼 수 있게 되었습니다.
각 서비스마다 필요한 페이지들에 대해서 머리속으로 대강은 그려졌을 거라고 생각해요.
이제 더 구체화를 해야하기 때문에 그 생각을 눈으로 볼 수 있는 무언가로 만들어 내야 합니다.
그리고 놀랍게도 우리가 이제는 같은 생각을 하고 있는 줄 알았지만 전혀 다른 생각들을 하고 있다는 것을 알게 될 것이며 놀랍게도 그 사소한 생각의 차이가 더해져 더 멋진 생각으로 발전하는 즐거움의 차이가 될거에요!
우리들의 상상을 시각화 할 수 있는 많은 레퍼런스들을 찾아와주세요. 이제는 글과 말로 설명하는 단계는 끝이 났습니다. 오늘부터는 훨씬 더 많이 눈으로 볼 수 있는 그림과 사진으로 설명해야 해요.
오늘은 스케치를 하는 날입니다. 패드가 있다면 혹은 마우스로 그리는게 자신있는 분은 피그잼으로 그려도 좋지만 저는 가급적 손으로 그리는게 더 표현하기 쉬울거라고 생각합니다.
(레퍼런스의 힘을 오늘 느꼈다면 오늘도 많은 레퍼런스를 찾아봐주시길 바랍니다.)
어제를 찬찬히 돌이켜보면서 또 피그잼에 만들어진 우리의 생각과 맥락이 고스란히 담겨있는 지도를 보면서 해냈다!! 잘하고 있다!! 하는 뿌듯한 마음으로 가득차서는 몸은 힘들지만 갓생을 살고있는 멋진 나에게 감사하고 칭찬을 보내며 오늘 하루 피곤해도 지금 보고 있는 이 메일을 통해서 다시 한번 에너지를 충전할 수 있기를 바랍니다.
이제 우리가 상상했던 아이디어가 구체적인 그림의 형태로 그리고 개발을 할 수 있는 설계의 형태로 다가오고 있네요. 오늘은 어떤 활동이 있을 지 어떻게 더 나아갈지 조금씩 완성이 되어가는 이 설렘을 느껴보아요!!
무엇보다 우리는 서비스를 만들기 위해 모인 것이 아니라 어떻게 하면 더 좋은 협업을 할 수 있는지 그 방법을 배우기 위해서 스프린트를 하고 있기에 좋은 서비스를 만드는 것도 중요하지만 아이디어를 어떻게 구체화를 해나가는가 그리고 그 과정에서 나오는 수많은 의견과 취향차이들을 모두가 각자 얘기하면서도 자연스럽게 하나가 되어 가고 내 생각이 다른 사람의 스파크가 되고 다른 사람의 생각이 내 머릿속을 확장시키며 반응하고 확장하고 정리가 되는 그 과정을 성공적으로 경험했다는게 제일 중요했다는 것 알려드립니다.
앞으로도 이러한 경험들은 꼭 이러한 스프린트 방식으로 진행을 하지 않더라도 여러분들에게 큰 자산이 되어 줄거에요. 그러니 앞으로 남은 기간동안에도 개인에 집중하면서 의식적으로 리액션을 하고 적극적으로 협업에 임하는 마음가짐과 행동과 텐션을 이끌어내보시기 바랍니다!!
옆에서 지켜보면서 들리는 웃음소리나 점점 아이디어가 깊어지다가 오!!!! 하는 모두가 공감하는 모먼트가 터지면서 피그잼이 확장되어 가는 것을 지켜보니 저는 너무 좋았어요. 😙
지금 이 시간들이 즐겁고 새로운 경험이 되고 있기를 바라며
숙제 잊지 마시고!
오늘 밤 8시, 10시에 다시 만나요 ❤️
안녕하세요 테오입니다. 😙
스프린트도 어느덧 중반이 지나 셋째날이 끝나고 드디어 주말 개발시간이 왔습니다.
여러분들의 수면권을 보장해주고 싶었지만, 여러분들의 열정은 결국 새벽까지 이어져 버렸네요. 스태프들이 먼저 철수하고도 끝까지 진행해주셨던 정말 그 열정들이 대단하다고 생각합니다! 그만큼 치열하면서도 즐거운 경험이었을거라 생각하니 같이 힘이 나는 기분입니다.
오늘 아침에 눈을 뜨면서 피곤했겠지만 곰곰이 어제를 되짚어보면서 우리가 남긴 피그잼의 자취를 훑어보면서 뿌듯함과 만족감을 느끼며 본격적으로 개발을 해서 월요일날 모두에게 우리의 작품을 보여줄 그날을 기대하며 오늘도 도파민 뿜뿜한 하루가 되기를 바랍니다.
(8시, 10부터 시작해서 새벽 2시 3시까지 이어지면서 때로는 공감하며 깔깔거리고, 동료의 새로운 인사이트에 감탄하기도 하고 치열하게 고민하고 선택하고 결정하는 모든 참가자분들 응원합니다!!)
지금까지 우리가 함께 선택한 아이디어를 바탕으로 팀 빌딩을 하고 우리들의 생각의 주파수를 맞춰 맥락을 담은 지도를 통해 만든 스토리 보드로부터 실제 구현을 하기 위해서 화면을 만드는 스케치와 설계를 하는 시간을 가졌습니다.
우리가 둘째날 지도를 그리는 과정에서 서로의 생각의 차이들을 많이 좁혀가며 어느 정도 생각이 맞았다라고 느꼈지만 또 스케치를 통해 더 구체화를 하기 시작하면 미처 생각지 못한 것들과 서로의 생각의 갭이 여전히 크다라는 것을 느꼈을 거라고 생각합니다.
그렇지만 이제부터는 결정을 해야하기 때문에 어떻게 할지 계속 서로 주고받으며 논의에 빠져들다보면 서로의 생각을 이해하기보다는 본인의 생각에 대한 설득이 우선이 되면서 대척점이 생기고 그러면서 점차 자신의 생각에 애착이 생김으로 인해 즐거운 합의가 아니라 갈등이 생기고 이후 결정된 의견에 대해서 내부적으로는 불만이 생기는 결과들이 종종 나오곤 합니다.
누구나 가보지 않은 길에 대해서는 미련이 있고 내가 말하지 않은 아이디어들은 늘 아쉬움이 되기에, 결정과 논의를 하기 전에 충분히 모두가 생각을 꺼내놓고 그림을 그려서 온전히 내 생각을 다 전달을 하는 과정이 정말 중요합니다.
그러기 위해서 우리는 최대한 모든 것들을 눈으로 볼 수 있도록 펼쳐두고 모두의 생각을 다 듣고난 뒤에야 어떻게 하면 좋을지 결정을 할 수 있도록 스케치 후 결정 하는 시간을 가졌습니다.
그리고 앞으로는 구현을 해야하기 때문에 이것도 좋고 저것도 좋을 수 만은 없습니다. 모두의 의견을 무한정 다 수용할 수는 없기에 우리는 선택을 해야합니다. 하지만 결정은 굉장히 어렵고 모두에게 여파가 가는 매우 어려운 과제입니다.
그렇기에 선택은 우리 중 내가 믿고 따를 수 있는 사람, 더 잘하는 사람이 선택을 할 수 있도록 해야합니다. 그래서 UX와 PL의 역할을 만들어주었고 특히 결정권에 대해서는 위임을 할 수 있도록 하였습니다. 이제 앞으로 구현까지는 한명의 효율적인 결정에 다 같이 힘을 모아주어야 하는 시기입니다.
스프린트는 한번만 하는 것이 아니기에 아쉽거나 수정을 하고 싶은 사항이 있더라도 데모를 통해 먼저 평가를 받아보고 언제든 그 다음 번 스프린트의 지도그리기와 스케치때 얼마든지 또 내 아이디어들을 마음껏 발산할 수 있기에 내가 봤을때 아니다 싶은 결정이라면 결국 데모와 테스트일때 검증을 하면 그뿐입니다.
이러한 마음가짐을 바탕으로 이제 그럴싸한 데모를 만들기위해 모두가 힘을 합쳐 멋진 결과물을 만들어주기를 바랍니다.
즐겁게 의견을 나누고 어떤 것을 선택해야할지 치열하게 고민하고 열정이 넘쳤던 셋째날 리뷰 시작합니다.
개발을 하기 위해서는 결정이 필요하고 결정과정에서 논의 랠리가 길어지면 내 생각을 반복해서 말하다보면 내 생각에 애착이 생기고 내 의견을 이해시키고 설득하는 것이 더 중요해지면 이걸 이해를 못해주는 팀원에게 감정적인 스트레스를 받게 되고 이는 곧 협업을 해치는 결과를 가져옵니다.
그렇기에 스케치와 결정의 과정에서는 다음과 같은 취지와 장치들이 있었습니다. 좋은 협업 방식을 배우기 위해 스프린트를 신청하신 만큼 한번 우리의 협업 과정에서 어땠는지 한번 생각해보면 좋을 것 같아요.
다시 한번 강조하지만 좋은 결과를 만들어 내는 것도 중요하지만 어떻게 하니 좋은 협업을 할 수 있었구나 하는 체험을 바탕으로 이러한 방식의 의의를 배우는 것이 스프린트 참가의 주요 목적입니다 :)
=> 내가 의견을 내기도 전에 이미 대세가 결정되어 버린다거나 큰 그림을 다 보여주지 못했는데 중간부분에서 반박하면서 치고 들어오면 모두가 이해 못해서 받아들여지지 못하는 경우등을 막기 위함입니다.
=> 구두로 의사표시를 하기 시작하면 내 차례가 오기전에 다수로 인해 대세감이 형성이 되어버리는 경우, 늦은 발언은 이걸 뒤집는 것처럼 보이는 눈치 보이는 일이 됩니다.
=> 결정과 책임이 분명하지 않으면 최후의 순간 계속 남에게 결정을 미루는 폭탄 돌리기가 계속 늘어진다거나, 고집이 쎈 누군가가 끝까지 밀어붙여서 어쩔 수 없는 선택을 하고서는 그 사람을 원망하게 됩니다. 모두가 인정한 사람에게 권한을 위임하고 좋은 결정을 할 수 있도록 도와줄 수 있도록 하였습니다.
=> 결정과 분석에는 서로 다른 형태의 에너지가 소모된다고 합니다. 결정을 해야하는 사람을 위해서 나머지가 분석해서 서포트하여 객관적으로 판단을 할 수 있도록 도와줍니다.
이러한 장치들이 없는 상태로 발산한 아이디어들을 하나로 합의하는 과정은 굉장히 어렵습니다. 수평을 지향한다는 것은 모두가 결정권을 가진다는 의미가 아닙니다. 모두의 의견이 누락되지 않고 공유하되 이 중 가장 좋은 게 무엇일지는 책임을 질 수 있는 결정권자는 반드시 필요하며 힘을 실어주면서도 모두의 의견이 다 전달될 수 있게 해서 납득할 수 있는 합의를 이끌어 내는 것이 참 중요합니다.
우리는 지도에서 찾아낸 화면과 장치들을 바탕으로 각 스토리보드 별 페이지의 상세화면에 대해 각자의 상상대로 그려보는 시간을 가졌습니다.
오롯이 개인의 생각에 집중하여 모든 의견을 우선 펼쳐 두고 각자 발표하면서 좋은 의견에 공감하고 궁금한 것들을 물어보면서 또 새로운 아이디어를 발견하고 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다.
모두의 생각이 비슷한 구간도 있고 전혀 달라서 선택이 필요한 곳도 있고 뜻밖의 신선한 아이디어가 나오기도하는 즐거운 시간이었습니다.
무엇이 맞는 방법인지 논의를 길게 이어가기 보다는 우선 모든 의견을 올리고 설명하고 들어가며 최종 투표와 결정권자를 나중에 정하고 결정함으로써 의견의 누락없이 공유하되 늘어지지 않고 결정을 할 수 있도록 유도해보았는데 각자 어땠을지 궁금하네요.
다시 한번 돌이켜 보면 우리가 짧은 시간에 얼마나 많은 스케치를 검토하고 생각이 오가며 정리가 되었는지 새삼 놀라게 될거에요. 😙
(13개조의 스케치를 다 캡쳐하면 메일 용량이 모자라서 몇 개만 캡쳐해봤습니다.)
서두에 설명했던대로 결정권자 없는 상태로 의견교환만 하게 된다면 나중에는 의견이 대립이 되면서 산으로 갈 공산이 높습니다. 누군가는 결정을 해야하고 우리는 수평적이게 투표를 통해서 더 잘하는 사람이 결정을 할 수 있도록 하였습니다.
수평적인 팀워크에서는 언제나 무언가를 제일 잘하는 사람이 제일 잘할 수 있도록 해주는 것이 중요하며 이는 권위나 직급이 아니라 역할을 수행하는 것이라는 것을 다시 한번 기억해주세요.
개발하는 기간동안 또 결정을 해야하는 일이 생긴다면 UX최종결정권자와 PL의 기술스택과 태스크 결정권에 대해서는 존중을 해주시기 바랍니다. 결정을 하는 데 드는 에너지는 분석을 하는 에너지보다 훨씬 더 큰 에너지 소모가 있다고 합니다. 미루는게 아니라 서로 같이 치열하게 고민하되 결정권을 존중하고 결정된 결과를 잘 따라주기를 바랍니다.
프론트엔드의 개발을 크게 데이터 - 화면 - 행동으로 구분할 수 있습니다. 화면을 보고 사용자는 행동을 하며 행동은 데이터의 변화를 야기하고 데이터의 변화는 다시 화면으로 그려지는 계속 되는 사이클의 반복이 곧 프론트엔드 프로그래밍입니다.
우리는 스케치를 통해서 화면을 중심으로 사고를 해봤다면 나머지 영역인 행동과 데이터의 관점에서 정리를 해보는 것도 필요하겠죠.
이렇게 결정된 스케치를 사용자의 동작과 액션, 그리고 데이터와 데이터의 변화로 분리하여 기술을 해두고 미리 이름을 지어둔다면 태스크를 분배하거나 코딩을 할 때 구조를 설계하고 개발하기가 용이해집니다.
그래서 스케치를 바탕으로 동작과 데이터를 추출하고 정리를 하는 시간을 가져보았습니다.
BDD: 사용자의 행동을 중심으로 개발을 진행하는 방식
SDD: 데이터를 중심으로 추려내고 개발을 진행하는 방식
설명은 어제 구두로 다 했기에 자세한 얘기보다는 참고가 될 만한 스샷들을 좀 추려봤습니다. :)
Given - When - Then을 나누는 것에 대해서는 정답이 있는 것은 아니고 개발에 도움을 주기위한 장치이니 정답을 찾기를 고민하기보다는 아래 요건들을 만족한다면 충분합니다.
1) 빠진 기획 요소를 찾고 확정하고
2) 개발 분량을 가늠하고 체크하고
3) 태스크를 분배하고 진척사항을 체크하고
4) 나머지 사람들이 테스트를 해볼 수 있다면 충분합니다.
아래예시는 실제 회사에서 사용했던 예시입니다.
스프린트를 통해서 지속적인 완성을 하게 되지만 무엇보다 첫번째 스프린트의 가장 중요한 점은 그럴싸함입니다
우리가 생각한 모든 아이디어를 이틀만에 구현한다는 것은 말이 안됩니다. 실제로는 이후 매주마다 스프린트의 목적을 정하고 조금씩 기능을 구현해가면서 여러번의 스프린트를 통해서 최종적으로 완성이 될거에요.
그렇기에 첫번째 스프린트는 MVP, POC, 가능성, 검증을 위한 "데모의 역할"을 해줘야 하는 것이기에 임팩트과 그럴싸함이 제일 중요한 가치가 됩니다.
임팩트와 시간의 가치축을 이용해서 그럴싸하게 돌아가는 형태의 서비스를 만들어 보는 것에 주력해주세요!
첫 데모는 그럴싸한 절묘한 완성도가 굉장히 중요합니다.
그럴싸함을 유지하기 위해서는 모든 것을 완성하는 것이 아니라 개발하다가 말았다는 느낌을 주지 않는 것이 중요합니다
1) 버튼이 있을 경우에는 클릭을 하면 최소 "준비중인 기능입니다." 라는 메시지는 띄워줘야 하고
2) 웹 페이지 타이틀에는 React App이 아니라 파비콘과 앱 이름이 정확히 적혀 있어야 하고
3) 카톡등의 링크로 공유시 og 카드는 제대로 나와야 하며
4) github readme에는 npm start가 아니라 제대로된 문서가 적혀있어야 합니다.
그래야 서비스가 완성이 되지 않아도 포트폴리오로써 데모로써의 가치가 생기기 때문에 코딩을 1줄 더하지 않더라도 챙길 수 있는 완성도라는 것이 분명 존재합니다.
이 완성도와 그럴싸함을 가장 중요한 가치로 생각해주시면서 시간 배분을 해주시기 바랍니다.
시간대도 다르고 바로 페어프로그래밍으로 어떤 과제를 하는 것은 쉽지 않을 거에요. 하지만 우리가 협업을 배우러 스프린트를 신청한만큼 개발 협업의 꽃인 페어프로그래밍은 한번쯤은 시도해보시기 바랍니다.
페어 프로그래밍은 둘이서 하나의 과제를 개발하면서 15분씩 교체한다 이러하면 정석방식을 억지로 시도하지 마시고 그저 시간이 맞는 사람은 함께 모여서 서로의 화면을 보고 말하면서 소통하며 코딩하는 시간을 많이 가져보기를 권해드립니다. 다른 사람은 어떤식으로 생각하고 코딩을 하는지 나는 어떤 생각을 하면서 코딩을 하는지 말하면서 개발을 하다보면 느끼고 배우는 것이 엄청 큽니다.
그러니 각자 개발을 하더라도 정해진 시간만큼은 삼삼오오 모여서 각자의 코딩 스타일도 공유 하고 코드도 보여주고 의견도 나누고 힘듬도 공감대도 함께 해주면서 서로 서로 도와주는 경험을 많이 해보시기 바랍니다.
모두가 다 함께 모이지는 않더라도 시간이 맞는 사람들끼리 페어가 되어 자주 만나고 소통하고 함께 개발하는 시간을 많이 늘려주세요.
PL분들!! 잘 챙겨주실거라 믿어요!!
📌 아!! 그리고 다같이 프로젝트의 이름과 우리 팀의 이름을 짓는 첫 번째 PL의 임무 잊지 말아주세요 ㅋㅋ
다시 한번 강조하지만 우리는 결과물이 아니라 협업의 과정을 배우는 중이고 서비스 릴리즈가 아니라 아이디어를 검증하는 MVP 단계이기에 기능의 완벽한 구현보다는 협업경험을 중시하고 그럴싸한 완성도를 먼저 만들어내는 것이 훨씬 더 중요합니다.
그리고 이렇게 같은 노력으로 더 나아보이는 결과물을 만들어내는 능력은 실무에서도 매우 중요하기에 만들어지지 않은 기능을 아쉬워하지 말고 더 그럴싸해보이는 것을 만드는 것에 대한 가치를 꼭 알아줬으면 좋겠습니다.
남은 시간 힘들더라도 고생한 만큼(!) 더 잊을 수 없는 추억이 되기에 아쉽지 않게 최선을 다해주시길 바랍니다.
다음주 월요일 8시, 10시에 만나요
화이팅입니다. 인상깊은 주말 되세요!!
이러한 과정을 거쳐 3일간의 기획과 2일간 개발기간으로 나온 13개의 데모를 소개합니다.
[서비스 소개]
“여러분~ 보고싶었어요~ 여러분도 나 보고 싶었어요~?🎵”
“너무 보고싶었어요”는 태양 밈과 함께 친구에게 간단한 편지를 보낼 수 있는 서비스입니다.
재미있는 편지로 연인 / 친구 / 가족에게 마음을 전달해보세요!
(참고로 모바일 전용으로 만들었습니다 :))
배포 링크: https://missing-you-frontend.vercel.app/
깃허브 링크: https://github.com/miss-you-all/missing-you-frontend
닉네임을 친구에게 추천해달라고 요청할 수 있는 서비스입니다.
배포링크: https://uniqname.monster/
깃허브링크: https://github.com/orgs/teo15-3/repositories
게임을 새로 시작하거나, 서비스에 가입할 때 닉네임을 정해야하는 상황 멋지고 유니크한 닉네임을 정하고 싶지만 마땅한 아이디어가 없어서 고민만 몇십분째... 다들 한 번쯤 이런 경험 있지 않으셨나요?
나 대신 고민해줄 친구를 구합니다!
친구야, 유니크하면서 모던하고 대중적이지만 시크하고 유머러스한 닉네임 지어줘!
친구에게 닉네임 추천을 부탁해보세요!
사용자들에게 가장 적합한 취미를 추천해주고, 그 취미에 대한 다양한 정보를 제공하여 조금 더 쉽게 취미를 즐길 수 있도록 도와주는 서비스입니다.
(무려 스포츠 분야에만 80가지 이상의 취미가!!)
🔥 나에게 맞는 취미를 찾아보세요! 🔥
🍀 배포링크 : https://jamanchi.netlify.app/
👀 깃허브 링크 : https://github.com/jamanchi/
[서비스 명]
미(간)지
[서비스 소개]
나만 알고 있는 우리 동네의 미지의 공간을 특별한 큐레이팅을 통해 소개하는 서비스입니다
배포링크: https://miganzi.vercel.app/
깃허브링크: https://github.com/orgs/StreetNo5
피크 타임은 선물을 주고 싶은 사람들이 피크 타임 서비스를 통해 주고싶은 선물을 모아두고 링크를 공유하면,
받는 사람은 그 중에서 마음에 드는 것을 선택하는 서비스 입니다.
(결정장애인 사람, 어사이신 분들에게 추천드려요 😎)
짱짱 이쁜 디자인은 보너스에요 ~! 😘
🚀 배포링크 : https://pick-time.vercel.app/
👩🏻💻 깃허브 링크 : https://github.com/pick-time/
👉 배포 링크 : https://naughty-ya.netlify.app/
👉 Github 링크 : https://github.com/Naughty-ya
🤖 '너 T야?' 서비스 소개 🤖
안녕안녕! 나는 '너 T야?' 라는 엄청난 서비스를 만들었어!
이 서비스는 너가 얼마나 'T'적인지 측정해줘! 뭐냐고?
MBTI 중에서 'T' 수치를 말하는 거야. 알지?
그래서 여기서 다섯 개의 질문을 던져주고, 너는 객관식이든 주관식이든 마음껏 답변할 수 있어!
재미있지 않아? 그리고 너의 답변을 통해서 나는 얼마나 'T'스러운지 측정해줄 거야.
그러니까, 너의 'T'수치를 확인하고 싶다면 어서 시작해봐!
재미있는 결과가 나올 거야!
지구오락실이 부럽지 않아요!
회사 워크숍이나 지인들과의 여행에서 아이스브레이킹에 적합한 게임을 찾고 계신가요? 더 이상 한땀 한땀 PPT로 퀴즈를 낼 필요가 없어요! ‘나도 나영석’을 사용하면 누구나 손쉽게 직접 자신만의 인물퀴즈를 만들고 즐길 수 있어요 🙂
한 번의 퀴즈 타임동안 몇 개의 문제를 풀지, 문제당 타이머는 몇 초로 설정할지 모두 선택할 수 있어요. 순발력 있는 친구들이 많다면 타이머 시간을 좀더 줄여보는 건 어떨까요? 😈 (3, 2, 1 땡!!!)
GitHub: https://github.com/NaYeongSeokGame
Link: http://ec2-43-202-28-155.ap-northeast-2.compute.amazonaws.com/
🥕배포링크: https://d8w6j2o44pjy0.cloudfront.net/
🥕깃허브링크: https://github.com/sprint15-team-9/yorijori
[서비스 소개]
나는 세계 최고의 요리사(지망생)이야!
여러분을 요리 성공의 길만 걷게 만들게 하기 위해 모든 것을 준비했습니다.
잊어버릴까 저장했던 메모는 적어두었 사실도 잊어먹는 우리
나에게 보내놓고 쌓여있는 메모들을 이런 메모들을 더 간편하고 직관적이게 보관 수 있다면 좋겠다는 생각에 만들었습니다.
소소한 메모를 저장하고 자동으로 메모와 태그를 생성하여 바인딩합니다.
NA:VOGUE: 는 태그별로 정리되어 쉽게 찾아볼 수 있도록 돕습니다.
'일단 작성만하세요'
GitHub: https://github.com/TeoSprint15-10/NAVOGUE-FE
Link: https://main--gleeful-kulfi-17f59b.netlify.app/
[서비스 소개]
친구가 생일인데, 가볍게 ‘생일 축하해’라고 보내기보단 색다르게 보내고 싶을 때 있지 않았나요?
생일을 축하할 때 축하 메시지를 색다르게 보낼 수 있는 서비스입니다!
친구의 이름, 보내는 사람의 이름, 그리고 메시지를 입력하고, 템플릿과 테마를 선택해요.
보내는 방법으로는 링크 또는 카카오톡 메시지 공유가 가능해요!
일반적인 생일 축하가 아닌 더욱 특별하고 재미있는 축하를 해줄 수 있어요.
배포링크 : https://chu-card-client.vercel.app/
깃허브링크 : https://github.com/Sprint15th/chu_card-client
취업준비, 이직준비를 할때! 나를 도와주는 플랫폼이 있으면 좋겠다!
저희 Checkkk는 위와 같은 생각에서 시작되었습니다.
채용달력, 채용플랫폼 비교, 나의 구직현황등을 이용해 효율적인 시간관리를 돕는 서비스입니다. 🙂
배포링크: https://www.checkkk.com/
깃헙 링크
https://github.com/2AM-Sundae-devs/checkkk_client
https://github.com/2AM-Sundae-devs/checkkk_server
[서비스소개]
여러분 이런 경험 한 적 있으신가요?
무심코 들은 어떤 노래에 그날의 기억까지 재생되는 경험이요, 그날의 날씨, 그날의 기분까지 재생되기도 하죠.
My-Pal 프로젝트는 기억의 궁전인 Mind Palace 와 My Palace 의 합성어 입니다. 나만의 기억을 시각, 청각, 텍스트로 기록할 수 있습니다.
지나간 기억은 시간이 흐르면 휘발됩니다. 저장된 기억은 시간이 흘러도 추억이 됩니다.
My-Pal은 단순 텍스트로 저장했을 때 사라지기 쉬운 기억들을 기억의 궁전 암기법에 착안하여 시각, 청각으로 기록합니다.
여러분의 소중한 기억이 사라지지 않게, My-Pal에 저장하세요.
배포링크 : https://mind-palace-fe.vercel.app/sign-in
깃허브링크 : https://github.com/orgs/miind-palace/repositories
이번이 스프린트 마지막 메일이네요 :)
이제 앞으로 새벽늦게까지 졸린 눈을 부비지 않아도 되겠군요. ㅎ
지난 6일간 너무 너무 수고많았어요. 눈을 감고 찬찬히 지난 시간들을 되짚어 보면서
나에게 그리고 우리 팀원들에게 잘했다고 스스로 칭찬하면서 뿌듯하고 후련함의 여운을 느껴보시기 바래요.
스프린트가 끝나고 나면 정말 6일이 너무 짧다. 순식간이구나 라고 생각이 들다가도 찬찬히 피그잼을 훑어보면서 github을 둘러보다보면 우리가 정말 긴 시간을 함께 했구나 하는 느낌도 받게 됩니다. 저보다도 여러분들이 훨씬 더 그 추억을 가지고 있을거라 생각합니다.
우리는 스프린트를 통해서 각자의 조그만 아이디어를 다 같이 힘을 합쳐서 아이디어를 기획하고 스케치하고 설계하고 디자인하고 구현하고 배포하고 테스트하고 회고하고 다시 계획을 잡아보는 이 사이클을 경험하고 배웠습니다.
그리고 그 과정에서 어떻게 하면 좋은 사람들과 더 즐겁게 협업을 잘 할 수 있었는 지 장치와 방법들을 배워보았고 반대로 어떻게 하면 협업을 위험에 빠뜨릴 수 있는지도 알게 되었습니다. 무엇보다 이론이 아니라 실제로 몸으로 경험을 하면서 조금 더 그 감각을 경험 할 수 있었어요.
스프린트 과정을 배우고 직접 해보면서 좋은 사람들과 느껴본 협업의 작은 성공 경험으로 인해 앞으로의 커리어에서 자신감을 만들고 이따금 그 시절의 열정을 떠올릴 수 있는 시간이 되길 바랍니다.
뿐만 아니라 이런 기회를 통해 얻게 된 인연들을 소중히하고 꼭 함께 뭘 더 하지 않더라도 이 때를 떠올리며 함께 이야기를 나눌 수 있고 앞으로도 이야기를 나눌 수 있는 인연으로 이어지길 바랍니다.
구글 스프린트는 5일만에 빠르게 완성하기 위한 프로세스가 아닙니다. 많은 참가자분들이 개발시간이 부족했던 부분들을 많은 아쉬움으로 꼽았었죠. 그리고 앞으로는 이렇게 하겠다라는 수많은 아쉬움과 방향성등이 논의가 되었습니다. 그리고 개발 기간을 더 늘리면 좋지 않을까라는 건의도 받곤 합니다.
실제로 개발을 1~2일만에 완성을 하는 건 불가능하고 말도 안되게 짧은 시간이라는 것을 압니다. 실제로 여러분들이 기획한 것을 온전히 완성하기 위해서는 최소 1~2달의 개발기간은 더 있어야 할거라고 생각합니다.
그래서 실제로 1달동안 여러분들이 그냥 협업을 했더라면 어땠을까요? 그안에서도 수많은 시행착오를 겪고 커뮤니케이션 비용을 쏟으며 만들어낸 그 결과물의 검증을 1달뒤에나 할 수 있었을겁니다.
스프린트는 전체 개발중에 단 5일을 투자하여 팀을 빌딩하고 참여하는 모두가 함께 방향을 맞추고 모두의 생각을 제시하고 주파수를 맞추며 최대한의 핵심가치를 골라서 미리 시연하고 테스트해서 우리가 만들고자 하는 것을 검증함과 동시에 팀과 프로젝트의 방향성을 맞추는 프로세스입니다.
개발과정에서 프로젝트에서 협업과정에서 아쉬웠던 것들과 해야할 것을 마지막 테스트와 회고를 통해 발굴한 액션 아이템들을 중심으로 앞으로 본격적인 개발을 시작하게 된다면 우리가 무엇을 만들고 싶은지 서로는 어떤 생각을 하는지 주파수와 방향이 맞은 채로 더 나은 협업을 할 수 있을거에요.
우리 스프린트가 5일짜리가 아니라 천재 1달의 개발기간 중에 첫 시작의 5일이 이러한 스프린트로 시작했다라는 생각으로 지난 5일을 돌아보면서 마지막 회고를 다시 읽어보신다면 새롭게 느껴지는 바가 많을 거라고 생각합니다.
게속해서 강조해왔지만 스프린트는 포트폴리오의 완성이 아니라 더 나은 협업 방식을 배우고 경험하기 위함이라고 얘기했습니다. 여러가지의 단계와 방법들을 하나씩 알려드렸지만 꼭 이대로 해야만 하는 것은 아닙니다. 현실에서는 두번째 스프린트도 존재하고 이미 진행되고 있는 팀에 속하면서 협업을 하게 될 수도 있습니다. 더군더나 회사에 입사하게 된다면 더더욱 이러한 스프린트 방법론을 실무에 적용하기란 대단히 어려울 거에요.
우리가 지난 6일동안 배웠던 것은 어떤 하나의 템플릿과 같은 거에요. 그리고 실제 구글 스프린트랑 완전히 일치하지도 않습니다. 저 역시 실무적으로 도움이 되는 방향으로 계속 저 나름대로 바리에이션을 만들고 업그레이드를 해왔으니까요.
그러니 이러한 프로세스 전체를 어떻게 우리 팀에 적용해볼까? 하는 고민보다는 이러한 각 협업 프로세스 단계의 취지를 이해하고 그 본질을 적절히 현실에 적용하는 자기만의 응용법과 좋은 협업을 하는 마음가짐과 마인드를 느껴가기를 바랍니다.
왜 수평을 지향하는지, 님은 왜 쓰지 말라고 하는지, 또 극존칭은 왜 쓰지 말라고 하는지, 왜 결정을 늦추라고 했는지, 왜 MC와 PL과 결정권자를 지정했는지, 타이머를 쓰는 이유나, 먼저 쓰고 돌아가면서 이야기를 하게 하는 것이나, 지도 그리기의 단계나 스케치를 논의하는 방식, BDD나 SDD의 쓰임새를 체감했으니 적절하게 이러한 장치들의 본질을 이해한채로 적절히 소화시켜 여러분들의 방법대로 더 나은 협업의 마인드와 소프트 스킬을 발전해 나가기를 바랍니다.
무엇보다 협업이 잘 되지 않을 때 사람만이 문제가 아니라 방법과 프로세스가 잘못되어도 문제가 발생한다는 사실을 알고나면 사람에 대한 스트레스로 부터 벗어나 조금 더 나은 방법을 찾고 휘둘리지 않을 수 있습니다.
그리고 그럴싸함의 중요성 또한 가져가길 바랍니다. 이틀 간 데모를 하기 위해서 우선순위를 정하고 그럴싸하게 만들고자 노력했던 부분의 가치를 꼭 기억해주시기 바랍니다. 대부분 스프린트를 하면 시간이 부족해서 아쉽다는 얘기를 많이 합니다. 그리고 시간이 조금더 많았더라면 더 많이 만들었을거라고 말이죠.
사실 여러분들은 이틀안에 완성을 다 못한채로 아쉽게 데모를 한 것이 아니라 충분히 데모를 할 수 있을만한 분량을 이틀만에 만들어서 우선 보여준 것입니다. 그렇게 이틀동안 만들어진 결과물은 다 완성이 되지 않았음에도 사용자에게 충분히 우리의 가치나 기획 서비스등을 느낄 수 있게 해주었고 테스트가 가능했고 피드백을 받아 다음 번에 어떤것을 더 하면 좋을지 방향성을 뚜렷하게 잡을 수 있게 되었습니다.
이렇게 빠르게 그럴싸하게 만들게 되면 기획과 디자인 백엔드 그리고 사업에서는 이걸 가지고 충분히 테스트를하고 상상해볼 수 있게 됩니다. 우리가 개발에 3일을 투자했다면 그만큼 기획과 디자인이 하루를 손해본 것개발에 1달을 투자했다면 그만큼 기획과 디자인이 손해를 보게 된 것입니다. 개발을 더 잘하겠다고 오랬동안 잡고 있었다면 그만큼의 기회비용을 잃는 것입니다.
그래서 그럴싸함을 유지하면서 개발하면서 임팩트가 있는 것들을 우선순위화하면서 개발을 하고 항상 이것을 고융하는 것은 상당히 큰 가치를 만들어가게 됩니다. 이 점을 꼭 느껴갔기를 바랍니다.
사실 결과물보다도 스프린트에서 무언가를 배워가는 것보다도 그냥 지난 1주일간의 시간들이 여러분들에게 두고 두고 생각나는 즐겁고 소중한 추억이 되었기를 바랍니다.
협업이라는 것이 즐거울 수 있구나. 나 개발 좋아하는구나. 사용자의 시각에서 제품을 고민하는 일이 즐겁구나와 같은 생각들을 하면서, 지난 1주일간 함께 해준 팀원들에게 고맙다. 너무나 소중하고 멋진 사람들, 이렇게 몰입할 수 있는 시간이 너무 즐거웠다와 같은 생각들로 하여금 빡세지만 즐거웠던 리프레시를 할 수 있던 시간이 되었기를 바랍니다.
그리고 무엇보다 이렇게 만들어진 좋은 인연들이 조금 더 유지가 되기를 바랍니다. 개발자에게 네트워킹은 소중하니까요.
이제 본격적으로 프로젝트를 완성하는 단계를 더 나아갈 팀도, 이번에 배운것을 토대로 새로운 것을 시도해보겠다는 팀도, 각자의 위치로 돌아가는 팀들도 다 좋습니다.
꼭 프로젝트를 지속하지 않아도 인연은 계속 될 수 있습니다. 함께 하는 프로젝트가 이 소중한 인연을 해치는 열정을 요구하지 않기를 바라며 인연을 유지하는 동력이자 소소하게 개발자 라이프에 활력이 되어주는 역할을 하게 되기를 바랍니다.
정말로 정말로 15기 참가자 여러분!! 다들 수고 많으셨습니다.
오늘은 이제 일찍 주무세요ㅋㅋ 💤
그 동안 함께 해서 너무 즐거웠어요 :)
스프린트 15기 7조의 감자에요! 너무 재밌었던 지난 6일을 돌아보며 회고록을 작성했습니다 ㅎㅎ 긴 글이지만 관심있다면 읽어주세요!!
테오의 스프린트 15기 8조로 참여했던 루키입니다. 정말로 재밌었던 스프린트 후기 글을 작성했습니다.
이번 15기 mc로 참여했던 꾺입니다. 후기를 간단하게 적어봤습니다!
스프린트 15기 UX 디자이너의 후기입니다! 개발자가 아닌 UX의 관점에서 스프린트 후기를 들으니 더욱 흥미롭네요! 꼭 한 번 읽어보세요
안녕하세요. 테오스프린트 15기 13조의 담입니다.
테오스프린트로 정말 값진 경험을 얻고 멋진 사람들을 알게 되어서 기쁜 마음에 회고록을 작성했습니다.
테오스프린트 15기를 열어주셔서 정말 감사해요!!
[ Review ] 테오의 스프린트 15기
http://parkjeongdo.tistory.com/110
정말 최고 👍👍👍👍👍👍👍👍