먼저 에셋 두개를 에셋스토어에서 다운받고 임폴트를 해놓습니다 .
뒤로 보고있던걸 Y축으로 180도 회전해서 뒤를 바라보게 만듭니다.
어떤 방식으로 만들어진 포맷이든 유니트에 import할때 유니티 포맷으로 변경해주는데 그 변경하는 과정에서 어떤 것을 가져올지 고를수가 있다.
필기 : 1Unit = 1m
그중 중요한 몇가지는
Scale Factor : 말그대로 스케일을 몇으로 가져올지 정하는 것.(스케일의 비율)
Convert Units : 유니티의 단위에 맞춰서 쓸것인지
Bake Axis Conversior : 축 변환
[Import]
블렌더, 3dsmax 등 에서 만들어놓은 조명, 색감 등을 그대로 가져올것인지에 대한 체크사항
Preseve Hierarchy - Sort Hierarchy By Na : 본 정보를 정렬해서 가져올건지 그냥 가져올건지 정하는것.
Mesh Compression : 메쉬 압축 여부
Read/Write : 불러온 모델정보를 다시 쓸것인지(수정) 웬만하면 끄는것을 권장한다.
이 기능을 키면 원본과 함께 복사본이 메모리에 올라가기 때문이다.
Optimize Mesh : 메쉬 최적화, 메쉬가 겹치는 부분을 없애서 최적화 해주는것이다.
Generate Colliders : 콜라이더를 모델의 형태를 자동으로 만들것인지
(모델링쪽에 콜라이더를 만들어 주는 경우가 간히 있다. 그럴때 체크를 헤제하면 된다.)
Keep Quads : 사각형 기준을 그대로 가져올 것인지
Nomals : 기본값을 계산한것인지 가져올것인지 하는것.(노말이 없으면 조명이 안들어간다)
Nomals Mode : ?
Tangents : ? (쉐이더할떄 이야기)
UV : UV좌표로 엔진, 툴 만다 다른데 불러왔을때 UV가 맞지않다면 모델링이 이상해진다.
[Rig]탭
Rig : 리깅 (뼈대를 넣어주는거)
Anamation Type : Legacy : 옛날방식 , Generic : 만약에 사람형태가 아닌데 뼈대가 있으면 제네릭으로 하면 된다. / Humaniod : 사람형태면 이걸로 하면 된다
Avata Definition: 본, 스킨 을 저장 해놓은것이 Avata다
Skin Weights : 가중치 , 팔 안쪽은 조금, 바깥은 많이 움직여줘야 팔꿈치 부분이 정상적으로 구부릴수있다. 그런 가중치를 정하는 것이다.
[Animation]탭
Import Constraints
Import Animation : 모델링쪽에서 애니메이션을 제작하고 줬다면, 체크하고 임폴트할때 같이 들어온다.
Has Exit Time : 보간시간 사용 여부
!
루트모션 : 실체가 움직이는거
X루트모션 : 실체는 제자리에있고 모양만 보여주는거
mecanim : 메카님에는 인간형 애니메이션 리타게팅, 근육 제어, 상태 머신 시스템 등이 포함되어 있습니다. “Mecanim”이라는 이름은 프랑스어로 “사람”을 의미하는 “Mec”에서 비롯되었습니다.
(Unity 메뉴얼)
스크립트를 만들어주고
LowPolyController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LowPolyController : MonoBehaviour
{
private Animator anim = null;
private void Awake()
{
anim = GetComponent<Animator>();
}
private void Update()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical");
anim.SetFloat("Speed", v); // Speed 에 V값을 전달해준다.
anim.SetInteger("IntSpeed", (int)v);
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
anim.SetBool("IsAttack", true);
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
anim.SetBool("IsAttack", false);
}
}
}
https://www.mixamo.com/#/ : 무료로 애니메이션을 많이 다운받을수 있는곳이다.