오브젝트를 만들면 항상 위치값을 초기화 시켜주어야 한다. 위 기능은 QWER로 선택 가능함. 좌표계(Coordinate) 좌표계가 저장된 공간(Euclidean space) :
먼저 인풋 폴더를 만들고인풋 안에 씬과 스크립트 폴더를 만들어줍니다.그리고 새로운 씬을 만들고 스피어를 하나 만들어줍니다.그리고 위치값을 초기화 시켜줍니다.스크립트 폴더안에 InputExample C그리고 스피어의 컴포넌트로 넣어줍니다그리고 start , update를
전과 똑같이 폴더를 세팅해준다Cube 오브젝트를 만든다음, Paddle이라고 이름을 지정합니다. 그리고 당연히 tansform을 리셋한 다음 scale 을 X = 10 , Z = 5만큼 해줍니다.그리고 Position 의 Y를 -2 해줍니다스피어를 만들고 Y를 3지정
기초작업을 해주고. Empty프로젝트를 만들고 MiniGameManager 만들어준 다음 위치값 초기화한다. 그리고 스크립트도 동일한 이름으로 만들고 컴포넌트를 넣어준다. Cube 오브젝트를 만들어주고 Player 라고 이름을 지정한다.
Cube 오브젝트를 만들어주고 이름을 Plane 으로 지정해준다 원래 Plane 라는 오브젝트가 있기는하지만 입체감을 위해서 일단은 이런식으로 만들어놨다그리고 배경을 만들어보자 이렇게 만들고 BackGround 라고 지정하고 카메라에 맞춰 배경처럼 보이게 한다.이런식으
오늘도 어김없이.. 파일부터 만들고큐브를 만들고 Parent 이름 바꿔주고 위치값을 초기화 합니다.그리고 자식으로 큐브 하나 더 만든다음 Child로 이름을 지정합니다.그리고 위와같이 크기, 위치 조장해주면이정도로 거리를 둔 상태가 됩니다.부모의 위치를 바꾸면 자식은
평소랑 똑같이 만들어놓고변환 행렬 (Transformation Matrix)출처 https://vulkan-tutorial.com/Drawing_a_triangle/Graphics_pipeline_basics/Introduction유틸리티 C아무런 상속도 받징
오늘도 어김없이 만들고.스피어 오브젝트를 만들고 위치를 리셋시켜줍니다.스크립트도 만들고 스피어에 붙여줍니다.미션 : 시계 만들기먼저 실린더로 납작하게 만들어서 동그랗게 만들어줍니다. 그리고 머테리얼을 만들어 구분이 쉽게 하게하고Clock 이란 이름을 뺴고 백그라운드로
Local,World -> Camera,View -> Projetion -> Viewport -> Screen 먼저 오브젝트를 대충 깔아줍니다.그리고 PickingExample 이라는 엠티 오브젝트를 만들고 PicikingExample 스크립트를 만들고 붙여줍니다.코드
배웠던걸 가지고 캐릭터가 마우스로 클릭으로 이동을 하고 코인먹으면 코인점수가 오르는 게임을 대충 만들어보자.우선 전 프로젝트에서 코인모양의 오브젝트를 추가해준다(물론 머테리얼도) 그리고 태그도 코인으로 넣어줍니다.그리고 공에 트리거를 온 해두고Area 라는 빈 프로젝트
지각했다... 오늘은 지각을해서 들은게 없다 그래서 설명은 나중에 듣고 일단.. 코드부터 TankController.cs Tankmove.cs TankTurret.cs 여기까지 만든사람 : https://odds-and-ends-box.tistory.com/
오늘도 어김없이 만드는...빈 오브젝트를 하나 만들고 위치리셋 한 다음 CoroutineExample로 이름을 바꾼다. 그리고 당연히 동일이름의 오브젝트를 하나 만들고 넣는다.그리고 위와 똑같이 CoroutuneCounter 라는 이름으로 오브젝트, 스크립트를 만들어줍
오늘은 Layerrgb 큐브 세개를 만들고 포지션 초기화합니다.색깔별로 머테리얼을 만들고 넣어줍니다.크기도 키워줍니다.레이어 새로만들어서 R,G,B 를 넣습니다.그리고 각가2개씩 복사해서 위아래로 배치합니다그리고 각 큐브들마다 레이어를 넣어줍니다.스크립트를 만들고, 같
저번에 만들어둔 프래핍을 가져옵니다.윈도우 -> 렌더링 -> 라이트 설정에서 이렇게 바꿔주게되면 라이트 테스트 하기좋게 바뀌게된다.그리고 라이트 오브젝트에 인스펙터에 가보면이런식으로 다양한 설정이 존재한다. 게임의 분위기를 바꾸거나 설정하는 장치이기도 하다 .3D에서
Rigidbody 스테이지, 카메라 프리팹을 가져오고 스피어를 만들어서 리지드바디를 넣습니다. 그리고 실행해서 낙하하는지 봅니다. 인스펙터창 Mass : 질량 ( scale 1,1,1 이 기준임) 이외엔 정교함이 떨어짐 Drag : 저항 (공기) 이외에 바람, 물
저번에 만들어둔 FPS\_캐릭터 프리팹 맵, 탑다운 카메라를 빼와주고 캐릭터에 캡슐콜라이더를 넣습니다.에이스타 알고리즘 은 주어진 출발 꼭짓점에서 목표 꼭짓점까지 가는 최단 경로를 나타내는 그래프 탐색 알고리즘 중 하나출처 : 여기 음의 가중치가 없는 그래프의 한 정점
어제와 똑같은 에셋을 세팅한다.그리고 새로운 프리팹을 만들고 P_Flag로 이름을 지정해준 뒤 태그를 Flag 라고 새로 만들고 지정합니다.그리고 Flag에 스크립트를 넣어둡니다.Flag.cs이런식으로 각 플래그가 갈수있는곳을 지정해주는 기능을 만드려고한다.빈 오브젝트
먼저 에셋 두개를 에셋스토어에서 다운받고 임폴트를 해놓습니다 .뒤로 보고있던걸 Y축으로 180도 회전해서 뒤를 바라보게 만듭니다.어떤 방식으로 만들어진 포맷이든 유니트에 import할때 유니티 포맷으로 변경해주는데 그 변경하는 과정에서 어떤 것을 가져올지 고를수가 있다
애니메이터 컨트롤러를 만들고 레이어를 추가한다음Upper Layer 을 만듭니다.Avata Mask 를 만들어주고 각각의 이름으로 줍니다.그리고 Animator의 각각에 넣어줍니다.그러면 상체와 하체가 각각 움직입니다. ( 추후 업데이트 예정)
폴더, 씬 만든다음 애니메이터 컨트롤러를 만든다음 KeyFrameAnim으로 이름을 지정합니다.그리고 Animation도 새로 만들고 AnimExample으로 지정합니다.그리고 무한반복도 켜둡니다.더블클릭후 메인 캐릭터를 클릭하면 Add Property가 나오는데 여러
빈 오브젝트로 Ragdoll Example을 만듭니다.그리고 하이라키 새로 만들기 해서 Ragdoll을 넣으면... 직접 넣어야 하는 칸이 나온다.이렇게 넣어주면 된다.이렇게 넣으면 래그돌과 함께 Joint가 들어간다.실행해보면 일단 애니메니션을 실행한다 이말읜즉 애니
애니메이션 레이어에 Base레이어에 톱니바퀴 누르고 IKpass를 체크해두고 스크립트 IKExample을 만든다음 기본캐릭터에 붙여줍니다.그리고 3dobject로 sphere하나 만든다음 위치 리셋해줍니다.콜라이더도 삭제하고 크기를 0.2로 한다.그리고 이렇게 위치 해
아저씨를 꺼내고 180도 회전후 카메라 Y값을 -2를 줍니다.그리고 애니메이터도 만들어서 넣어줍니다.애니메이터에서 우 클릭후 블렌드 트리를 생성하고, 더블클릭을 하면 설정을 할수가 있다.그리고 인스펙터 창에서 BT_Example로 이름을 바꿔줍니다 인스펙터창에서 모션탭
https://toppng.com/img-download/stock/167091여기세서 먼저 스프라이트 png를 가져온다.그리고 Resources -> sprites 안에 넣는다.그러면 이런창이 뜬다.반투명을 지원하는 포맷은 RGBA가 존재 하고.Taga 파일
3D object로 Terrain을 만들어줍니다. 1: 트레인 추가 관련 2: 트레인 브러쉬 설정 브러쉬 설정에서 지형을 올렸다 내렸다 할수있다.  를 생성 그리고 이미지를 450 X 450 으로 하고 색을 변경합니다. bgm은 무조건 한개씩 재생하기 때문에. 싱글턴 패턴을 사용하는것이 유리하지만 객체지향 프로그래밍에 어긋나고 사용하기만하면 무조건 커플링이 발생하기 때문에 아직까지
PPT 자료 : https://o365tuackr-my.sharepoint.com/:p:/g/personal/18530009_o365_tu_ac_kr/Ed4cWc09Z7VLslVQfuPZ4ZEBeL-OvHhxb3MiNrcBP-5Z5w?e=S5JBQu담당기능 소
Geometry ControlSkinningㄴ Skin Weights : 가중치 , 팔 안쪽은 조금, 바깥은 많이 움직여줘야 팔꿈치 부분이 정상적으로 구부릴수있다. 그런 가중치를 정하는 것이다.(링크)GeomorphingLODㄴ 테셀레이션(영어: tessellation
Properties: 쉐이더에 사용할 속성을 정의합니다. 여기서는 colorR, colorG, colorB, Metallic, _Glossiness를 정의하고 각각의 기본값을 설정합니다. 각 속성은 쉐이더에서 사용되는 변수입니다. SubShader: 서브 쉐이더를
플랫 쉐이딩(Flat Shading):플랫 쉐이딩은 각 폴리곤의 한 점에서만 광원 계산을 수행합니다. 폴리곤의 모든 픽셀에 동일한 색상을 적용하여 폴리곤의 표면이 단색으로 보입니다. 이는 빠르고 간단하지만 표면이 부드럽게 보이지 않을 수 있습니다. 각 폴리곤마다 색상을
과제 목록 타이틀 화면 접속후 필요한 인원수가 채워질때대기 인원이 다 채워지면 카운트다운 후 게임 시작 아이템 등등 만들기 장애물 제작 죽으면 관전 모드 게임이 끝나면 순위 보여주기 타이틀 화면 카운트다운 아이템 생성 및 적용 원래 기본이동속도가 3이지만 아이템
팀 프로젝트를 새로 시작하였다. 기간은 5월 10일 ~ 6월 13일 원래 첫주는 가장 설레는거같다. 결과물이 어떻게 나올지 설레는 것도 있지만 무엇보다 나의 기획 내가 만든 게임으로 다같이 합심하여 모여주었다는 것과 새로운사람들과 친해진다는 기대감이 나를 설레게 만든다
오늘은 DB서버와 자료공유용 FTP 서버 (FileZilla)를 만들어 팀원들의 작업을 원활하게 하였다. 깃허브를 사용할수도 있지만, 아무래도 팀원들의 사용법이 익숙하지않아 저번 프로젝트에서 사용하던 깃허브를 잠시 내려두고 파일질라를 사용하였다. 그리고 DB에 데이터를
이번 프로젝트에서 사용할 패턴을 결정하였다. 사실 구조를 친구랑 같이 생각해보고 같이 짜다보니 이러한 패턴이 만들어졌는데 이 패턴이 객체지향 프로그래밍에서 가장 많이 사용되는 패턴라고 한다.템플릿 메소드 패턴의 장점은 다음과 같습니다.코드 재사용: 공통된 알고리즘의 구
오늘까지 프로토타입 제작 일정이었다.그래서 DB에서 몹의 능력치를 받아와서 몹에게 적용 시키는 작업을 하였는데.하루종일 했는데 실패했다.. 그래서 일단은 몹은 임시로 능력치를 때려박고 프로토타입만 제작 하였다.그리고 기획을 조금 바꿔 VR한테 전력기능을 넣어주는 거 대
저저번주에 예비군 때문에 팀원들이랑 소통이 잘 안되었다.그래서 예비군이 어쩌다보니 소통의 중요성과 협업의 중요성을 느끼게 해준 시간이 되었다.어쨌든 이번주동안 만들었던것은스폰의 위치를 X0 기준으로 Y랜덤값으로 주어 랜덤으로 스폰하게 하고 같은 방법으로 도착하는 지점도
프로젝트를 마치며 정리겸 후기를 쓰려고 한다.이번 프로젝트에서 나의 역할은DB 구축, 설계, 제작FTP 서버 구축기획 (팀장)몬스터 데이터 불러오기(DB & 유니티 연동)일정 관리 및 팀원 작업물 관리게임 구조 설계몬스터 기능(스킬)타워 공격 및 스킬정도로 축약이 가능