Geometry Control
Skinning
ㄴ Skin Weights : 가중치 , 팔 안쪽은 조금, 바깥은 많이 움직여줘야 팔꿈치 부분이 정상적으로 구부릴수있다. 그런 가중치를 정하는 것이다.(링크)
Geomorphing
LOD
ㄴ 테셀레이션(영어: tessellation)은 '타일'(tile)이라고 하는 도형들로 겹치지 않으면서 빈틈없게 공간을 채우는 것이다.
Rendering
Global Illumination
ㄴ 글로벌 일루미네이션(GI, 전역 조명)은 CG에서의 빛 표현 및 계산 방식 중 하나이다. GI를 사용하여 광원에서의 직접광, 그리고 다른 재질이나 물체, 벽 등에 반사되는 간접광까지 모두 계산하여 더욱 사실적인 느낌을 줄 수 있다. 소프트 섀도우, 커스틱스(Caustics), 컬러 블리딩 등의 현상은 모두 전역 조명 효과를 통해 나타나게 된다. 기존에는 비싼 컴퓨팅 비용과 방대한 라이팅 정보량 때문에 전역 조명 효과를 게임 등 실시간 콘텐츠 내에서 구현하기 힘들었지만, 라이트맵 방식과의 혼용과 노이즈 계산 방식 등 여러 대안들을 통해 현재는 사양만 받쳐 준다면 높은 퀄리티의 GI 라이팅이 리얼 타임으로도 구현 가능하다. 미러스 엣지, 배틀필드나 헤일로, 킬존 등의 게임에서도 널리 쓰인 바 있으며 현재는 많은 고사양 게임에 적용되는 기술이다.
Radiosity : radiosity는 이들 상호 간의 반사를 반복한 후, 이미지를 빛으로 채우는 것을 의미한다.
RayTracing : 레이 트레이싱은 광선의 경로를 추적하여 디지털 이미지나 비디오의 반사, 굴절, 그림자를 보다 정확하게 시뮬레이션하는 그래픽 기술이다.
Per Pixel Lighting : UV2nd channel 을 활용한 픽셀당 라이팅
Normal Mapping, Bump Mapping
ㄴ 법선 매핑, 노멀 매핑(normal mapping)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 튀어나온 곳과 움푹 틀어간 곳의 빛을 왜곡시키는 기법으로, 범프 매핑의 구현체이다.
Reflection & Refraction
Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)
Irradiance Environment Map
Spherical Harmonics
Water Effect
Particle Effect
Image Processing
Edge Detect
Depth of Field
High Dynamic Range(HRD)
Non-Photo Realistic Rendering(NPR)
Toon Shading
Pencil Shading
수묵화 렌더링
Oren-Nayer Lighting
Shadow
Planar Shadow
Prijective Shadow
Volume Shadow
Soft Shadow
Parallel Computing
Particle
Rigid Body
Cloth Simulation
Fluid Dynamics
ETC
Raytracing
Photon Mapping
Volumetric Lighting
Displacement Mapping
DirectX 10
Geometry Shader
DirectX 11
Computer Shader(OpenCL, CUDA)
Hull Shader
Tessellator
Domain Shader