1. UI/UX 개념
학습목표
- UI, UX의 사전적 의미를 기억한다.
- 프론트엔드 개발자가 UX를 공부해야 하는 필요성을 이해한다.
- UI, UX의 관계를 이해한다.
- UI
- UI(User Interface, 사용자 인터페이스)는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미
- 화면상의 그래픽 요소 외에도, 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI라고 볼 수 있다.
휴대폰을 예시로 들면 예전에는 숫자 버튼, 방향 버튼 등 다양한 종류의 물리적 UI가 있는 형태가 대부분이었으나,후에 스마트폰이 대중화되면서, 물리적 UI는 볼륨, 전원, 홈 버튼 정도만 남게 되었고, 그래픽 UI가 매우 중요해졌다.
- GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
- GUI는 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
- GUI의 예시는 우리가 보는 운영체제(Window, Mac OS)의 화면, 혹은 애플리케이션 화면이 있다. 프론트엔드 개발자로서의 UI는 대부분 이 GUI를 의미한다.
- UX
- UX(User Experience, 사용자 경험)의 사전적 의미는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험이다.
- 휴대폰을 예시로 들면 사후처리 시스템이 잘 갖춰지지 않아 수리를 제대로 할수없거나, 제품홍보가 돼지 않아 구매로 까지 이어지지 않는 경우, 구매 시스템이 잘 갖춰지지 않은 경우 모두 사용자경험이 좋지 않다. => 이처럼 제품 그 자체뿐만 아니라, 제품과 관련된 모든 요소가 UX에 영향을 준다.
- UX에 영향을 주는 이 많은 요소 중에 프론트엔드 개발자에게 가장 중요한 요소는 바로 UI
- UI와 UX의 관계
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- UX는 UI를 포함
- 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UX를 보장하지는 않는다.
- 기본 계산기 애플리케이션 => 특별히 보기 싫다거나, 보기 좋은 디자인의 UI는 아니지만 계산기의 기능을 제대로 제공한다는 점에서 UX는 훌륭하다.
- 하지만, 나쁜 UI는 보통 나쁜 UX를 유발한다.
- UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할
- UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 한다.
2. UI 디자인
학습목표
- UI 디자인 패턴의 필요성을 이해한다.
- 자주 쓰이는 UI 디자인 패턴의 종류를 기억한다.
- 자주 쓰이는 UI 디자인 패턴이 필요한 상황과 주의사항을 이해한다.
2-1. UI 디자인 패턴
-
프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제점을 해결하고자, 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴을 말한다.
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자주 사용되는 UI 컴포넌트
-
모달 (Modal)
- 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창
- 닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없다.
- 또 다른 브라우저 페이지를 여는 팝업창과는 구분되는 개념
- 팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만, 모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않아, 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋다.
-
토글 (Toggle)
- On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
- 여러 개의 옵션이 있을 때에도 토글을 사용할 수 있다.
단, 이때에도 어느 옵션이 선택되어 있는지 직관적으로 알 수 있어야 하며, 옵션의 개수가 너무 많다면 탭을 사용하는 것을 고려해야 한다.
-
탭 (Tab)
- 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
- 탭을 사용하려면 각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해 주어야 한다.
-
태그 (Tag)
- 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할
- 사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용하여 관련 콘텐츠들만 검색할 수도 있다.
- 태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하게 만들 수도 있고, 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수도 있다.
- 어떤 방식을 선택하든 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 한다.
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자동완성 (Autocomplete)
- 말 그대로 사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것
- 자동 완성 항목은 너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋다.
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드롭다운 (Dropdown)
- 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴
- 보통 화살표 버튼을 누르면 펼쳐지게 만들지만, 그냥 마우스를 올려놓아도 펼쳐지게 만들 수도 있다.
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아코디언 (Accordion)
- 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로, 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치
- 기본적으로는 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용
- 트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현하기 위해서 사용하는 경우가 많고, 콘텐츠를 담는 용도로 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많다.
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캐러셀 (Carousel)
- 공항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로, 컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴
- 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있다.
- 캐러셀을 사용자가 넘겨야만 넘어가도록 만드는 경우, 콘텐츠가 넘어갈 수 있음을 직관적으로 알 수 있어야 한다. 따라서 다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나, 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치하기도 한다.
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페이지네이션 (Pagination)
- 한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것
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무한스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)
- 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것,페이지네이션과 마찬가지로 한 번에 띄우기엔 정보가 너무 많을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
- 페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공
- 하지만 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등의 단점도 있다.
- 보통 페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해오는 방식으로 만든다.
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GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)
- GNB(Global Navigation Bar)는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴, LNB(Local Navigation Bar)는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴를 뜻한다.
- GNB는 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 한다.
2-2. UI 레이아웃
-
그리드 시스템 (Grid System)
웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며, Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성
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- Margin
Margin은 화면 양쪽의 여백을 의미, 너비를 px 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고, vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 좋다.
- Column
Column은 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역,Column은 상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다.
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- Gutter
Gutter는 Column 사이의 공간으로, 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다. Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.
다만 너무 좁거나, 너무 넓게 설정하지 않도록 주의해야 한다. Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정해야한다.
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- 컬럼 그리드 시스템 예시
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화면이 12개의 컬럼으로 나누어져 있고 컬럼에 맞춰서 콘텐츠가 배열되어 있음을 알 수 있다.
- 컬럼 그리드 시스템을 활용할 때 화면 가로 길이에 따라서 컬럼 개수가 달라지도록 코드를 작성하면, 다양한 디바이스와 다양한 환경에 유연하게 대응하는 UI를 만들 수 있으며, 이를 반응형 웹이라고 부른다.
3. UX 디자인
학습목표
- 피터 모빌(Peter Morville)의 7요소를 기억한다.
- UX 7요소가 의미하는 바를 이해한다.
- UX 7요소로 UX를 평가할 수 있음을 기억한다.
- User flow의 개념과 필요성을 이해한다.
- User flow를 통해 UX를 디자인할 수 있음을 이해한다.
- 간단한 user flow를 그릴 수 있다.
3-1. 좋은 UX를 만드는 요소
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- 1.유용성(Useful) : 사용 가능한가?
2.사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
- 피터 모빌의 벌집 모형
아래 이미지처럼 그래프를 활용하여 UX를 얼마나 고려했는지, 혹은 사용자가 얼마나 좋은 UX를 경험했는지 평가하기 위한 척도로도 사용
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3-2. User Flow
- User Flow
사용자 흐름(user flow)은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻하며, 보통 아래 이미지처럼 다이어그램을 그려서 정리
4. UI/UX 사용성 평가
학습목표
- 제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준을 기억한다.
- 제이콥 닐슨의 사용성 평가 기준이 각각 어떤 의미인지 이해한다.
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)
1.시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
: 합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공
예시) 파일이 첨부를 위한 파일이 업로딩 상황을 표시
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2.시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
: 내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용
예시) 연주 애플리케이션의 모습이 실제 악기의 생김새와 유사
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3.사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
: 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, ’탈출구’를 명확하게 제공해야 한다.
예시) 삭제 직후에 취소할 수 있는 버튼이 잠시 나타난다.
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4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
- 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따라야한다.
- 사용자에게 익숙한 UI를 제공하세요. 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하는 것이 좋다.
- 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.
예시) 한 제품 내에서 같은 인터페이스를 유지한다.(버튼의 모양, 위치, 아이콘 크기 등)
5. 오류 방지 (Error prevention)
: 오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.
예시) 삭제 버튼을 눌렀을 때, 정말로 삭제할 것인지를 이용자의 의사를 확인하기 위해 다시 물어본다.
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6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
: 사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.
예시) 최근 검색 했던 단어 목록을 확인할 수 있다.
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7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
: 초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 한다.
예시) 프로그램의 단축키를 직접 설정하여 사용할 수 있다.
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8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
: 인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다. 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선 순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인한다.
예시) 사용 빈도가 적은 메뉴를 다 보여줄 필요는 없다. 필요할 때에만 볼 수 있게 숨겨놓는 것도 좋은 방법이다.
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9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
: 사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 한다.
예시) 영문 성(Family Name)을 입력해야하는 폼에서는 한글이 아닌 영어를 입력해야 함을 정확하게 알려준다.
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10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
: 추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 한다.
예시) 간단한 안내를 통해 검색에 도움을 준다.
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5. 와이어프레임 & 프로토타입
학습 목표
- 와이어프레임과 프로토타입의 특징을 기억한다.
- 와이어프레임과 프로토타입을 피델리티에 따라서 구분할 수 있다.
- 와이어프레임과 프로토타입의 차이점을 이해한다.
-
와이어프레임(wireframe)
-
와이어프레임은 선(wire)으로 틀(frame)을 잡는다는 뜻으로, 제품 기획 단계에서 페이지를 어떻게 구성할 것인지 구조를 잡기위한 목적으로 만든다.
-
와이어프레임을 표현할때의 품질 수준을 전문용어로 피델리티(fidelity)로 표현하며 3가지 레벨로 나눈다.
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1. Low Fidelity Wireframe (Lo-Fi Wireframe)
- 손으로 빠르게 그린 수준의 와이어프레임을 Lo-Fi 와이어프레임
- 작성하는데 시간이 많이 들지 않아 수정하거나 새로운 의견을 반영하기 쉽다.
- 아이디어를 구체화 시키며 큰 그림을 잡을 때 좋다.
2. Middle Fidelity Wireframe (Mid-Fi Wireframe)
- Lo-Fi 와이어프레임을 그리면서 아이디어가 어느정도 구체화되고 확정된 후에 보기 좋게 다듬어주면 Mid-Fi 와이어프레임이 된다.
- Mid-Fi 수준에서는 와이어프레임을 봤을 때 해당 페이지가 어떻게 작동하게 될 지 예상할 수 있다.
3. High Fidelity Wireframe (Hi-Fi Wireframe)
- 와이어프레임을 완성본에 가깝게 작성한 것을 Hi-Fi 와이어프레임이라고 한다.
- 와이어프레임이라기 보다는 목업에 가까운 형태이며, 작성하는데 시간도 많이 들고 수정도 어렵기 때문에 와이어프레임을 작성하는 목적과는 맞지 않아 Hi-Fi한 수준까지 만드는 경우는 거의 없다.
-
프로토타입(prototype)
- 프로토타입은 실제 제품과 거의 흡사하게 구현한 것으로, 페이지 이동과 상호 작용이 가능
- 본격적으로 개발에 들어가기 전 단계에 작성하며, UI의 상호 작용을 시뮬레이션하는 것이 목적
- 프로토타입 역시 얼마나 최종 결과물과 흡사하게 만들었는지에 따라서 피델리티 레벨이 나뉜다.
1. Low Fidelity Wireframe (Lo-Fi Wireframe)
- 구체적인 내용이 작성되어있지 않은 상태에서 간단한 상호 작용과 페이지 이동 정도만 테스트해볼 수 있는 수준의 프로토타입을 Lo-Fi 프로토타입이라고 한다.
- User flow 상에서 빠지거나 어색한 기능 혹은 페이지가 없는지 빠르게 검토할 수 있다.
2. Middle Fidelity Wireframe (Mid-Fi Wireframe)
- 최종 결과물과 거의 유사한 수준으로 만든 프로토타입을 Hi-Fi 프로토타입
- 이 단계에서는 디자인을 거의 확정하게 되며, 실제 제품과 거의 다름없이 작동하기 때문에 사용성 테스트가 가능
- 테스트를 통해 개발 비용이 들어가기 이전에 UI/UX 관련 문제를 발견하고 수정할 수 있어 비용 절감 효과를 있다.
3. High Fidelity Wireframe (Hi-Fi Wireframe)
-
Hi-Fi 프로토타입처럼 완성도가 높지는 않지만, Lo-Fi 프로토타입보다는 최종 결과물에 가까운 프로토타입을 Mid-Fi 프로토타입이라 한다.
-
사용성 테스트를 하기위해서는 적어도 Mid-Fi 수준의 프로토타입을 작성해주는 것이 좋다.
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