


이미지를 불러들여서 삼각형을 채우는데 사용하는 기법을 의미
삼각형에 붙이기 위해 게임이 불러들인 이미지를 텍스쳐 (Texture) 라고 함
이 이미지는 삼각형에 대응되는데 삼각형은 벡터 세 개로 조합해 만들어짐
그렇다면 여기에 대응되는 정보는 실수여야 하므로 텍스쳐 역시 벡터를 통해 관리됨
그래서 텍스쳐의 모든 요소는 가로 세로의 범위가 인 2차원 벡터로 관리됨
이것이 UV 좌표
삼각형을 실제로 화면에 표현하기 위해 픽셀화(Rasterization)하는 과정에서 데카르트 좌표는 스크린좌표로 옮겨지는데 여기에 대응되는 텍스쳐 또한 좌표를 통해 해당 무게중심좌표에 대응하는 색상을 얻어서 적용해주어야 함
화면을 구성하는 단위와 텍스쳐에 사용되는 이미지의 단위 모두 넓은 의미에서 픽셀(Pixel)이라고 하지만 렌더링 과정에서는 다음과 같이 용어를 구분
여기서 삼각형이 그릴 픽셀 영역과 텍스쳐가 제공하는 텍셀의 영역 크기는 다르기 때문에 텍셀의 정보를 얻어 전달하는 과정에서 몇 가지 고려사항이 발생함




하나의 픽셀을 결정하기 위해 선택할 수 있는 텍셀이 여러 개가 된다면 이를 보다 번짐 현상을 없애고 효율적으로 구성하기 위해 축소된 이미지를 미리 만들어놓고 이를 활용하는 방법을 사용
인위적으로 축소된 텍스쳐를 밉맵(Mipmap)이라고 하며 이미지를 불러들일 때 다음과 같이 추가 이미지를 생성해 저장

출처 : 위키피디어 Mipmap
이러한 보간을 진행해도 면이 카메라에 비스듬히 배치된 경우에는 선형 보간을 사용해 해당 장면을 깨끗하게 표현하기가 쉽지 않음
이때 비스듬히 표현된 이미지들을 별도로 모아서 대신 제공하는 방식을 비등방성(Anisotropic) 필터링이라고 함

출처 : 위키피디어 anisotropic filtering

출처 : 위키피디어 anisotropic filtering