책 제목: Fundamentals of Computer Graphics (4판)저자: Steve Marschner, Peter Shirley 외1.1. 그래픽스 영역1.2. 주요 어플리케이션1.3. 그래픽스 API1.4. 그래픽스 파이프라인1.5. 수치상의 문제1.6.
1. 서론 1.1. 그래픽스 영역 1.2. 주요 어플리케이션 1.3. 그래픽스 API 1.4. 그래픽스 파이프라인 1.5. 수치상의 문제 1.6. 효율 1.7. 그래픽스 프로그램 설계 & 코딩하기 1. 서론 컴퓨터 그래픽스 (computer graphics): 컴퓨터
2. 수학 2.1. 집합과 매핑 2.2. 2차방정식 풀이 2.3. 삼각법 2.4. 벡터 2.5. 곡선과 표면 2.6. 선형 보간 2.7. 삼각형 2. 수학 그래픽스의 90%는 수학적인 개념을 코드로 옮기는 것. 수학을 깔끔하게 처리할 수록 코드도 깔끔해짐. 때문에 이
3. 래스터 이미지 3.1. 래스터 장치 3.2. 이미지, 픽셀, 지오메트리 3.3. RGB 컬러 3.4. 알파 합성 3. 래스터 이미지 대부분 그래픽스에서는 사용자에게 이미지를 보여줄 때 래스터 디스플레이 (raster display)의 형태로 보여줌. 래스터 디스
레이트레이싱4.1. 기초 알고리즘4.2. 원근법 (perspective)4.3. 가시광선 연산4.4. 광선-객체 교차점4.5. 셰이딩4.6. 레이트레이싱 프로그램4.7. 그림자4.8. 이상적인 정반사그래픽스의 기본 작업은 3차원 오브젝트 렌더링인데, 이를 통해 3차원
7. 시점 (Viewing) 7.1. 시점 변환 7.2. 사영 변환 7.3. 원근 사영 (perspective projection) 7.4. 원근 변환의 특성 7.5. FOV (field of view) 7. 시점 (Viewing) 기하학적 변환의 중요한 용도 중 하나는 3차원 위치 (location)와 3차원 세계 상의 2차원 시점 위치 (positio...