씬추가, 자유로운 씬 편집 가능
using UnityEngine.SceneManagement; // 씬 매니저
public void GameStart()
{
// 씬 전환
SceneManager.LoadScene("MainScene");
}
"MainScene" 으로 Scene이 전환 된다.
// 마우스 좌표 가져오기 (좌표는 mousePos에 저장)
Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
// y값을 유지하고 마우스의 x 좌표로만 캐릭터 이동시키기
transform.position = new Vector3(x, transform.position.y, 0);
게임 오브젝트가 y좌표로는 이동하지 않고 x좌표로만 마우스를 따라간다.
캔버스가 카메라나, 오버로드 되지 않고 인게임 내 크기와 동일해 진다
pivot.x =0; (1) 이미지
pivot은 만약 이미지가 늘어났을때 어디를 기점으로 늘어나는지를 표시
x=0이므로 왼쪽을 기점으로 늘어남
x == 0.5 : 양 옆으로 늘어남
x == 1 : 오른쪽을 기점으로 왼쪽으로 늘어남
외 test)
x == 2 : 영역을 벗어난 오른쪽을 기점으로 삼음 (2)이미지
(1)
(2)
body 타입을 kinematic 으로 변경하면 중력 영향을 받지 않는다
그러나 이때 충돌 검사를 하고 싶다면 collider에 Is Trigger를 체크해야한다
if (energy < full) //에너지가 아직 풀이 아니라면
{
energy += 1.0f;
Destroy(coll.gameObject);
gameObject.transform.Find("hungry/Canvas/front").transform.localScale = new Vector3(energy / full, 1.0f, 1.0f);
}
gameObject.transform.Find(현재 오브젝트의 하위 오브젝트 위치) : 하위 오브젝트의 컴포넌트에 접근이 가능하다
한두번 사용할 것이라면 매번 퍼블릭 변수로 가져오는 것보단 깔끔한것 같다.
프리팹을 해제하여 비슷한 기능의 또 다른 오브젝트 생성이 가능하다.
!복제후 새로운 오브젝트로 사용하며, unpack한 프리팹은 지운다