Unity - 사전합반 프로젝트 14

땡구의 개발일지·2025년 7월 5일

Unity마스터

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장비 연결 방법

장비 [] 게임데이터가 동적 데이터 =- 장비배열(id) 장비 자체 정보는 프리팹.프리팹 로더
인게임 스테이지에서 메인캐릭터를 SetParameter -> 장비능력 추가
캐릭터 컨트롤러가 장비 프리팹을 참조 또는
플레이어 컨트롤러가 참조

z캐릭터 세이브에

캐릭터 세이브로더(모든 캐릭터컨트롤러) <- 코드로 겟오어애드컴포넌트<이큅로더>(); <- 이큅로더도 비슷하게 셋파라메터
모든 캐릭터들의 셋파라메터를 진행시킴 -> 최신상태의 스탯이 적용됨. (이 상황에서 장비스탯이 플러스로 들어가야 함)

세이브로더의 List foreach(메인,섭,서브2) 이거 뽑아냄. 참조시킬수 있음. (이걸 함수로 만들어야 했다...)

이큅로더는 함수로 장비 프리팹 정보들 불러옴.(레벨기준 스탯정해짐). 모든 장비 정보 다 가지고 있음.
장비컨트롤러는 세이브파일 정보(레벨(레벨 -1이면 미소유))와 SO 정보를 합해서 만들어짐.

게임데이터(세이브)에 있는 무기,장비,악세 아이디 가져와서 일치하는 애(현재 모든 장비들 중) 찾아서 (foreach)해서 참조한 다음에, 캐릭터 컨트롤러 Setparameter에서 if(PartySet.Main)인 캐릭일 경우, 그 세이브 데이터의 장비에 해당하는 장비컨트롤러의 스탯을 추가 적용

외부에서 메인 캐릭터 참조할 때, 장비 스탯까지 적용된 상태로 최신화 됨.

이큅 컨트롤러의 함수 = 애드(겹칠경우 재화추가) // 레벨업(장비레벨증가 -> 게임데이터의 장비id기준 데이터 찾아서 레벨 증가시킴)


4성이면 패링 없음. 플레이어 연결 - 구현완료. 테스트 필요
인게임 에서 4성 체크해서, 이미지 null로 바꾸고, 알파값 = 0으로 설정, PlayerController에서 sub1캐릭 가져올 때, 4성일 경우, 패리 사용 막음. HUD에도 연동


총알, 궁극기 등 CSV에서 string 경로 지정 -> SO에서는 경로 기준으로 프리팹을 참조
프리팹 가져옴. Instantiate 또는 .Play(true). 오브젝트 풀에서 꺼냇을 때, 재생이 되게

playon awake
불렛 컨트롤러 스크립트 (히트랑, 플래시 참조 시키기), 기존 스크립트 제거
텍스쳐
레이어
트리거
리지드바디


시퀀스 변했을 때, 이벤트로 가져와야 함 전체 시퀀스 갯수 현재 클리어 시퀀스 갯수. 구현완료. HUDPresenter <-> EnemySpawner 이벤트 연결


게임 저장을 원활히 하기 위해, 세이브 함수 구현. 게임 매니저에 있음 Manager.Game.SaveGameProgress();


장비구현완료 UI 처리해야함
InvenPopUp 다시 연결해야함
캐릭터 컨트롤러 연결해야함

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개발 박살내자

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