일정 조정

이우석·2024년 2월 14일

포트폴리오

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일정안에 끝내지 못하겠다는 생각이 강하게 들어.. 기획과 일정을 조정하게 됐다.

직업당 5개였던 스킬을 3개로 줄이고, 게임 중 스킬 교체 기능은 과감이 빼버리자.

더불어 기존의 하이어라키 구조는 새로운 스킬 생성에 방해가 되는 부분이 있어 이동 부분을 한 번 뒤엎었다.

두번째 작업이라 그런지 전에는 며칠씩 걸렸던 일들이 단 4시간만에 끝났고, 결과도 제법 만족스럽다.

이 다음은 타격 스킬 구현인데,
타격에서 걸렸던 부분은 크게 두 가지였다.

첫번째는 자신의 네트워크 변수(여기서는 HP 수치) 수정은 자신의 클라이언트에서 처리해야만 하는게 유니티 NetCode의 정책이라는 거다.
따라서 때리는 쪽에서 "내가 저 사람의 HP를 감소 시켰다."고 통신하는게 아니라,
맞는 쪽에서 "내가 저 공격에 의해 HP가 감소됐다."고 보내줘야한다.

두번째는 타격 이펙트 생성인데, 타격 이펙트를 이걸 네트워크 오브젝트로 생성하는 건 내가 생각해도 큰 낭비같았다.
결국 판정이 발생했을 때 다른 쪽 클라이언트에서도 이펙트가 생기도록 해줘야한다는거다.
오늘은 이 부분에서 오래 헤매게됐지만, 조정된 일정을 기준으로는 타격은 내일부터 3일간 진행하게 되니 아직은 여유가 있는 편이다.

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게임 개발자 지망생, 유니티 공부중!

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