개발자의 주요 관리 요소에는 기술스택과 포트폴리오가 있다.
기술스택이란? 개발자의 사용도구
프로젝트 진행의 효율성, 생산성, 협업가능성을 높임
일단 전문성이 중요, 자신이 가지고 있는 분야에 대해 제대로 알고 있는가?
but 다양성을 포기하란 얘기는 아니다. 여러가지 분야를 알고 있으면 좋긴 좋다.
도구의 안정성
효율성, 생산성, 확장성, 유지보수 편리
개발자들끼리 정보를 얻을 수 있는 커뮤니티가 활성화 되어있는지?
개발자들의 커뮤니티가 거의 없는 기술스택을 선택한다면, 개발 도중 어떤 어려움이 닥치든 혼자 해결하는 수밖에 없다.
협업 + 커뮤니케이션 능력
피드백 수용 + 개선하는자
같이 일하기 좋은 사람인가?를 본다. 자아도취해서 내가최고라 생각해서 남의 말을 전혀 받아들이지 않는 사람들이 생각보다 많다.
개발자가 참여한 프로젝트 및 성과를 한눈에 보여주는 자료
기술력과 경험을 시각적으로 전달
웹사이트, 영상, 문서, 코드호스팅 및 버전관리도구(GitHub) 등
프로젝트 경험 및 실전 경험이 제일 중요하다.
의미있는 것만 명시하는 것이 중요하다. 내가 작성한 TIL이나 GitHub을 들어가서 인사담당자가 본다는 건 이미 어느정도 관심이 있다는 얘긴데, 앞으로 할 일과 전혀 상관없는 프로젝트들을 보게 되면 흥미가 식어서 다른 것들도 안 본다.
문제해결 사례 및 경험을 포폴에 녹여내라.
개발자의 실전 경험 능력을 올리는 핵심 요소
팀 프로젝트를 자주 경험하는 것이 좋다.
포트폴리오 갱신을 늘 하라.
c, c++ 메모리 문제가 있어서 ->Rust로 넘어가는 중이다.
다양하게 발을 걸치는 것보단, 전문성이 중요하다.
언어보단 디자인 패턴 설계가 중요하다.
언리얼과 유니티가 양분하는 중이다.
언리얼과 유니티를 그대로 사용하진 않고, 튜닝을 해서 많이 사용한다.
얼마나 최적화를 잘하는냐가 회사 기술력을 보여준다.
클라이언트는 속도, 메모리를 문제 해결해야되고
서버는 온라인서버와 웹서버가 있는데 온라인서버는 보통 고사양, 웹서버는 보통 저사양이다.
온라인서버는 MMO서버 c++을 사용한다. JAVA는 가비지 컬렉터 때문에 멈추는 현상이 있기 때문에, 비효율적이라 잘 쓰지 않는 추세다. 검은사막도 c++로 서버를 만들었다.
웹서버는 웬만하면 아무거나 상관없다. 오히려, 잘 모르는 Framework 사용시 개발가능한 사람을 뽑기가 힘들어진다.
현재 자회사에서는 NodeJS와NextJS를 사용중이다. 저사양이기 때문에 고랭자바 사용하기도 한다.
고사양 웹서버가 필요하다면 c++로 자체개발하기도 하지만, 잘하는 c++개발자를 찾기가 어렵다.
보통 c++ 온라인 서버의 엔진을 사서 사용한다.
오픈소스도 기업에서 필요에 의해 만드는 것이기 때문에 오픈소스에 기여하는 것도 도움이 된다.
에어브릿지 남성필
데이터를 이용해 돈 되는 게임 개발하기.
MMP 광고성과 측정
데이터 분석 및 광고성과 측정하는 회사이다.
게임개발자라면 엔드류 췐Chan을 팔로윙해라.
ios에서의 절반 이상, 안드로이드에서 60퍼센트 이상의 지출이 모바일 게임이다.
모바일 게임 지출 규모 4위 국가가 한국이다. 1,2,3위는 미국, 중국, 일본 3국가가 차지한다.
모바일 게임 순위? 점유율? 10위 안을 보면 ip가 강한 게임들이 몇 없다. 이것은 아직 시장에 기회가 있다는 뜻이다. 그리고 광고로 이러한 성장을 이룰 수 있다.
뭐 게임으로 인한 매출액이 대충 어쩌구저쩌구 만큼 높다.
(게임사를 보면 사이프러스라는 나라의 회사가 많은데, 전쟁으로 인한 러시아의 게임사의 이동이나, 조세회피 목적의 유럽회사들이 사이프러스라는 나라에서 활동한다고 한다.)
4-1. 데이터를 기반으로 된 게임을 만드는 것이 중요하다.
4-2. 셀프 퍼블리싱이라고도 한다.
퍼블리셔=유통사 이다.
예전엔 퍼블리셔들이 조금 괜찮아 보이는 게임이면 알아서 개발자들에게 연락해서 광고를 해주고 유통해주고 그랬는데, 코로나 시대를 지난 후 게임 업계회사들이 많이 위축되었다.
그래서 요즘은 셀프 퍼블리싱이 대센데 미국, 필리핀 같은 1, 2티어 시장에서 먼저 테스트한다.
0.2불, 0.4불에 한 건의 게임을 팔 수 있는 수준인지 판단한다.
잔존률과 플레이타임을 분석하여 언제 어디에서 이탈자가 발생하는지 분석한다.
결국 이런 과정들을 거쳐서, 0.27불에 사람을 데려와서 0.3불의 이득을 발생하면 다운로드 수당 0.03불의 이득이 생기는 것이다.
하이퍼 캐주얼 게임이란? 한손으로 플레이할 수 있을 정도의 단순한 게임이다.
그렇다면 하이브리드 캐주얼 게임이란? 이 하이퍼 캐주얼 게임에 여러가지 메타요소를 가미한 게임이다. 레벨, 스토리, 성장가능성 등등을 첨가하여 게임의 깊이를 늘리는 것이다.
요즘 하이브리드 캐주얼 게임들의 인기와 수출가능성이 하늘을 치솟고 있다.
6-2. 광고 소재
플레이어볼이 하이브리드 캐주얼의 성장의 핵심이다.
플레이어볼이 무엇인가? 게임 광고에서 플레이어가 간단하게 게임을 플레이할 수 있게 만든 것이다. 컨셉테스팅으로도 사용한다.
플레이어볼과 인게임이 다른 경우가 많은데, 플레이어볼에서 가짜광고를 하는 이유는 무엇일까? 회사도 어떤 게임이 잘 될 지 모르고 게임 컨셉이 완전히 정해지지 않은 경우도 있다. 이런 게임이 살아남을 수 있는지 확인하여 다음 게임을 만들 때 그것에 맞춰 게임개발을 할 수 있다.
하이브리드 캐주얼 게임의 수익화 구조는 보통 광고70, 인앱결제30 정도이다.
할인율, 복귀유저 이벤트 등등을 이용하여 수익화에 박차를 가할 수 있다.
플레이어볼을 자동으로 만들 정도로 AI의 발전이 빠르다?
듀오링고, 구독 앱, 컴 어스, 앱태크 앱 등 어느쪽으로도 갈 수 있다.
그 밖에 추천해주고 싶은 것.
해외 게임사들을 Flowing 해라.
다음 유튜브채널도 추천한다.
Two & A Half Gamers-게임들이 왜 잘되고 있는가?를 분석해준다.
A16Z Games
AB180?
글로벌 컨퍼런스를 가보자.
독창적인 트리플a 게임 아니면 잘되는 게임들의 데이터를 분석해서 그걸 기반으로 만드는 것이 수익화에 좋다. 라이트 테스트를 통해 게임을 살릴지 폐기할지 정하라.
LTV는 데이터분석가에게 아주 중요하다.
신민수 미라클 플레이 COO
데이터를 활용해 게임을 재밌게 만들어보자. 라는 생각으로 만든 플랫폼. 게임 업계 22년 고인물
세상에 게임을 재미없게 만드려는 사람은 없다.
누구든 재밌게 만드려고 한다.
주제 | 컨셉 |
---|---|
의도를 공감 | 재미를 이해 |
->게임에 반영
남의 아이디어를 들을 준비가 된 사람은 적다.
주제-시놉시스
컨셉-재미의핵심
주제/컨셉을 명확히 하는 것은 매우 중요하다.
슈퍼마리오 같은 경우,
주제-마리오가 성에 납치된 공주를 구하러 감/컨셉-점프하여 적과 장애물을 피해 스테이지를 클리어
로 주제와 컨셉을 1, 2줄로 말할 수 있을 만큼 명확하고 간단하다.
잠깐! 여기서 시놉시스란?
- 작품의 의도와 줄거리를 서술하는 글
- 대체로 주제, 기획의도, 줄거리, 결말, 등장인물들을 요소로 가짐
- 시놉시스를 작성하며 작가, 기획자들이 자신의 작품 구상을 위한 설계도로서 사용하기도 함
- 작품을 제안할 때 건넬 용도로 쓰이기도 함
- 공동 창작을 위해 공유하는 가이드나 참고자료로 쓰기도 함
- 절반 정도를 공개하여 홍보용으로 쓰기도 함
주제, 컨셉이 명확해야 상대에게 잘 전달할 수 있다.
회의를 자주하게 되는데, 자꾸 회의에 들어오라는 건 넌 도움이 된다는 거다.
공감이 없이 진행되는 일, 작업은 목적없는 GPT와 같다. 공감x는 결과에 매우 방해가 되는 요소이다.
좋은 PM이란? 내용 보단 의도를 잘 전달하는 사람이다.(그렇다고 내용을 형편없이 전달하면 안되겠지)
이걸 왜 해야 하는가?
관리자는 의도를 전달 잘 해라.
게임 개발에선 완성보단 중간점검이 더 중요하다.
작업을 했는데 이걸 계속할지, 말지를 정해는데 비용이 소요된다.
일정관리는 조직관리와 마케팅이다.
마일스톤이 중요하다.
명확한 목표
실패한 게임에서 원인을 찾는 건 쓸모가 없다.
백날천날 잘못된 원인을 분석하고 바뀐다고 게임이 잘 되진 않는다. 오히려 시간과 비용만 많이든다.
성공한 게임의 성공 사례를 분석하라.
대부분 소통에서 결정된다.
회사는(상사는) 왜 이런 결정을?
수익, 돈을 벌기 위한 의도.
여기서부턴 참가자들이 미리 작성한 질문들과 그에대한 답변들이 있다. (질문을 다 적진 않았다)
다양한 테크트리 존재.
본인은 기회가 오면 다 잡았다.
일해보면 사실 별거 없고 어려울 건 없다.
성공사례가 있는 사람에게 간다. 너 이거 잘해서 성공시켰네? 저것도 해봐.
잘하는 사람에게 또 맡긴다.
기획은 매일 각자 기획한다. 아 이거 재밌을 거 같은데?
이런 게 기획이다.
마케팅도 게임 개발의 과정이다.
일본이 한국보다 가챠는 더 심한데 왜 잘 팔리냐? 스토리가 있다. 이야기로 재미를 부여한다.
예시로 인게임에서 유저 한 명씩 출석을 부르고 자신이 불렸을 때, 출석버튼을 눌러야 출석이 되는 게임도 있다.
자신의 기획에 자신을 갖되 유저의 말을 들어라.
아젠다가 없는 게임?
돈을 만들어 내는 결과를 만드는 게 중요하다.
미라클 플레이
게임 기획은 건들지 않고 유지하고, 그 외의 뭐시기를 이용해 놀 거리를 만들어 주는 플랫폼
금강손 디렉터는 유저들에게 손해가 되는 패치 내용일지라도 유저들이 납득이 가게 설명하는데 이런 걸 배워야 한다.
유저와의 소통이 중요하다
유저 커뮤니티의 의견을 수집하는 디렉터가 필요할 수도 있다.
광고=> GDP와 연관이 되어있다.
인도 10만 다운로드->5000w, 우리나라 10 다운->20000w, 일본 1명 다운-> 20000w 이런 사례도 있다.