2024.10.07(월)
오늘 배운 내용에서 내가 숙지하고 있는 내용을 제외하고 나머지 부분에서 유니티 사용 시 알고 있어야 할 만한 내용들에 대해 메모해 보았다.
충돌을 가능하게 하려면 Box Collider로 충돌 구현을 하고(Box가 아니여도 된다), RigidBody로 강체를 부여해 물리효과를 부여한다.
(Physics)Material설정 -> 충돌 시 어떤 방식으로 반응하는지 설정한다.(bounce를 넣으면 충돌 시 강체가 튕긴다.)
Constraints 설정 -> 특정 축을 안 움직이게 고정한다. 물체가 회전하지 않게 설정 가능하다.
스크립트에서 rigidbody.velocity는 속도를 가져온다.
더 많은라이프 사이클: Unity Documentation
같이 보면 좋은 글: 유니티 - FixedUpdate()와 Physics Loop에 대한 이해
부모를 기준으로 한 좌표와 세계를 기준으로 한 좌표이다.
InputManager- 유니티 4, 5년 전 기존에 사용하던 기능이다. 아직도 사용하는데는 있다.
Input.GetAxis는 축의 값을 반환한다.
입력장치의 움직임에 따라 -1~1 사이의 값이 변경된다.
void Update()
{
//매프레임마다 Vertical과 Horizontal축을 가져온다.
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
Vector2 direction = new Vector2(horizontal, vertical);
//정규화-길이를 1로 만드는 작업
direction = direction.normalized;
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = direction * speed;
}
delta는 차이란 뜻. deltaTime은 전 프레임과의 차이를 나타낸다.
결국, deltaTime은 프레임과 프레임 사이의 시간을 나타낸다.
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public int publicVariable;
private int privateVariable;
[SerializeField]
private int serializedFieldVariable;
private void Start()
{
publicVariable = 10; // 외부에서 접근 가능
privateVariable = 20; // 클래스 내부에서만 접근 가능
serializedFieldVariable = 30; // 인스펙터에서 접근 가능
}
}