2024.11.26(화)
오늘은 조금 일지 형식으로 작성하겠다.
오늘은 팀원들과 함께 정리한 내용을 튜터님에게 가져가서 보여드리고, 궁금한 점을 질문하고 피드백을 받아보기로 했다.
게임 소개, 1사이클 목표 플로우, 구상한 1사이클의 UI 플로우를 차례대로 말씀드리고, 마지막으로 플레이어 스탯 부분에서 우리팀이 고민하고 있는 부분을 말씀드렸다.
우리는 병사의 스탯을 다음과 같이 1안과 2안으로 고민하고 있었다.
병사 개개인에게 독립적인 스탯을 부여해서 엘리트 병사와 신입 병사와의 차이점이 생기게 병사를 관리한다.
1안을 사용하면 병사는 다음과 같은 방식으로 스탯이 결정되게 된다.
1안은 병사 개개인에게 있는 baseStat에 사기, 훈련도, 경험치에 따라 가중치를 부여해서 currentStat이 결정될 것이다. (ex: currentStat.공격력 = baseStat.공격력 * (1 + 0.05 * 훈련도))
병사를 부대 단위로 관리해서, 병사의 스탯은 부대에 따라간다.
2안에서는 1안에서 보여준 병사의 사기, 훈련도, 경험치 부분을 부대에서 일괄적으로 관리하여 부대의 전체 병사의 스탯이 같아지게 한다.(세세하게 들어가면, (사기)-기사, (훈련도, 경험치)-병과를 따라가게 한다)
기획적인 측면에서 내가 1안을 고안해보았다. 이유는 게임을 좀 더 입체적으로 만들어서, 실제로 각각의 병사들이 성장해서 처음부터 나와 함께했던 병사는 더 강하고 애착이 가게 하는 느낌으로 플레이어에게 경험을 제공하고 몰입할 수 있게 만들 수 있을 것 같았다.
하지만, 팀원분께서 1안의 메모리적인 측면에서의 문제점을 꼬집어 주셨다.
병사는 전쟁에서 쉽게 죽어 없어지게 되는데, 죽은 병사의 오브젝트는 오브젝트 풀에서 재활용한다고 하더라도, 병사의 데이터는 결국 파괴하는 과정을 거쳐야 되는데, GC가 이 많은 병사들을 제거하는 GC 비용에서 문제가 생길 것이라고 하였다.(전쟁 규모가 최소 100대 100에서 1000대 1000, 10000대 10000 이상으로 확장될 수 있는 가능성을 고려하면 많은 처리가 일어날 것 같다)
그래서, 2안으로 팀원분이 데이터 관리 측면에서 훨씬 관리하기 좋은 방식을 제안해 주셨다.
솔직히 나는 1안이 가능하면 해보고 싶은 마음이 있었다. XCOM2라는 게임을 아는가?
그 게임은 굉장히 하드코어하고 어려운 게임인데, 처음에 훈령병부터 시작한 군인이 여러 전투를 거쳐 나중엔 대령까지 진급하면서 성장하게 된다. 그런데, 자신과 수십시간을 함께한(실제 시간으로) 이 군인이 죽게 되면 엄청난 상실감을 느끼게 된다.(좋아하는 BJ님 방송으로 봄)
이처럼, 병사들도 개개인이 스탯을 가지고, 나중에는 기사가 되서 부대를 지휘하는 자리까지 성장을 할 수 있게 하면 좋겠다 싶었다.
하지만, 역시 1안은 메모리적인 측면에서 힘들 것 같다고 하셨다.
그렇게 우리는 2안을 선택하게 됐다. (조금 슬프지만, 2안도 충분히 재밌는 방법이다.)
그 다음 피드백으로는 'TODO 리스트 만들기' 를 제안해 주셨다.
지금까지는 팀원들과 내가 기획해서 가져온 프로젝트를 함께 구체화하고 1사이클을 정하고, UI를 만들어서 서로의 머리속에 있는 프로젝트의 구조를 합치하는 과정을 거쳤었다면, 이제는 프로젝트의 TODO 리스트를 글로 정리하여, 이 프로젝트를 만들기 위해선 어떤 것들을 해야 하는지에 대해 정리하는 시간을 가졌다.
다음은 팀원들과 작성한 TODO 리스트이다.
라고 하면서 보여줄려고 했지만, 아직 정리가 덜 되서 보여줄까 말까 고민이 된다.
보고 싶은 분이 계시다면 그 때 올리든 지, 다음 TIL에 올리든 지 하겠다.
이상, 오늘의 TIL 끝.