2024/12/17 TIL

양우창·2024년 12월 17일

내일배움캠프 TIL

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개요

오늘은 언리얼 러닝키트를 활용해서 조금 더 기능적으로 뜯어보고 활용해보는 시간을 가졌다.

강의에서 배운 내용들과 내가 만든 작품에 대해서 소개해 보도록 하겠다.

에디터 화면의 각 구성요소

  1. 뷰포트
    화면의 중앙에 위치하며, 3D월드를 직접 볼 수 있는 영역.
    카메라를 조작하여 월드를 탐색하거나 오브젝트를 배치할 수 있다.
    마우스 우클릭과 WASD 키를 사용해 뷰를 이동할 수 있다.
  1. 아웃라이너
    화면 오른쪽 상단에 위치하며, 현재 씬에 배치된 모든 오브젝트를 계층 구조로 보여준다.
    각 오브젝트를 선택하여 속성을 수정하거나 삭제할 수 있다.
    보통은 아래 스샷처럼 오브젝트의 성격에 따라 조명, 스태틱 메시, VFX와 같은 폴더들로 나누고 오브젝트를 계층적으로 관리하는게 관례라고 한다.

  2. 디테일
    아웃라이너 밑에 위치하며, 선택한 오브젝트의 속성을 보여주고 편집할 수 있다.
    예를 들어, 위치,회전,크기를 수정하거나 특정 속성을 설정할 수 있다.

  1. 콘텐츠 브라우저
    단축키는 컨트롤 + 스페이스바.
    화면 하단에 위치하며, 프로젝트에 사용되는 모든 에셋(모델,텍스처,머터리얼 등)을 관리한다.
    에셋을 끌어와서 뷰포트에 배치할 수 있다.

  2. 메뉴 바
    화면 상단에 위치하는 메뉴들이 있는 바.
    파일 저장, 프로젝트 설정, 빌드 등 다양한 작업을 수행할 수 있는 메뉴를 제공한다.

뷰포트 내 오브젝트 용어 정리

  1. 월드
    정의 : 레벨이 존재하는 최상위 컨테이너로 모든 액터와 구성요소를 포함한다.
    하나의 월드에는 하나 이상의 레벨이 포함된다.
    역할 : 게임 로직의 전반적인 상태를 관리한다.
    물리 시뮬레이션, 이벤트 처리, 게임 루프를 제어한다.
    특징 : 언리얼 엔진의 API를 통해 월드를 관리하고 상태를 변경할 수 있다.
    또한 여러개의 레벨을 동시에 로드하고 관리할 수 있다.

  2. 레벨
    정의 : 레벨은 게임 또는 프로젝트의 하나의 '씬'을 의미.
    언리얼 엔진에서 작업하는 공간을 정의하며, 월드의 구성 요소들을 담고 있다.
    역할 : 게임 환경(맵)을 설계하고 액터와 이벤트를 배치하는데 사용된다.
    여러 레벨을 조합하여 대규모 환경을 만들 수 있다.
    특징 : 레벨 파일은 '.umap' 확장자를 가진다.
    'Type==World'로 검색하면 해당 프로젝트 내 레벨 파일들을 볼 수 있다.

  1. 액터
    정의: 액터는 언리얼 엔진 월드 내에서 존재하는 모든 오브젝트를 뜻한다.
    기본적으로 레벨에 배치되거나 생성될 수 있는 개체라고 생각하면 된다.
    역할 : 게임플레이 로직을 담당하거나 환경 구성 요소를 나타내는 역할이다.
    캐릭터, 조명, 카메라, 사운드, 물리 오브젝트 등이 포함된다.
    특징 : 액터는 위치, 회전, 크기와 같은 변환(Transform) 속성을 가진다.
    Blueprint 또는 C++로 커스텀 액터를 만들 수 있다.

  1. 정의 : 폰은 액터의 일종으로, 플레이어나 AI가 조종할 수 있는 오브젝트를 뜻한다. 그냥 레벨 내에 배치된 장애물이나 장식품과는 다르다.
    게임의 캐릭터를 구현하는 데 주로 사용된다.
    역할 : 플레이어 컨트롤러의 경우에는 입력(Input)을 받아서 움직임과 동작을 제어한다.
    AI 컨트롤러가 폰을 조작하여 NPC를 구현할 수도 있다.
    특징 : 폰은 "컨트롤러(Controller)"에 의해 제어된다. (빙의(possess)라는 개념이 있다)
    캐릭터 클래스는 폰을 기반으로 한 확장된 클래스이다.

실습!

나는 스타크래프트의 프로토스 연구소같은 느낌으로 디자인을 해봤다.
멀리서 봤을 때 구름과 잘 어우러지면서 웅장함을 표현하고 싶었어서 좀 크게 만들어봤다.

아래 스샷을 보면 주인공 캐릭터가 거의 개미처럼 보일만큼 큰 건물이고 기본 에셋들로만 프로토스의 느낌을 표현하려다보니 어려움이 있었다.

그래도 튜터님께 배운 내용을 잘 활용해서 큐브 색깔도 원래 보라색인데 파란색으로 바꿔주었다.

멀리서 보면 이렇게 굉장히 웅장하다.

빛기둥은 하나로는 저렇게 표현이 안돼서 무려 300개 가량의 확대한 빛기둥을 복붙해서 만들었다.

그런데 과정에서 약간의 문제가 있었는데, 원래는 원근법 때문에 아래 사진처럼 뿌옇게 보이게 된다.

그래서 고민하다가 세팅을 만져보기로 했고 아래 사진의 방법을 통해 금방 해결할 수 있었다. (포스트 프로세싱을 낮음으로 변경했다.)





마무리하며

오늘도 역시나 너무나도 재미있었고 알찬 시간이었다.
언리얼 엔진에서 무언가를 직접 만들어 본 것은 처음이었는데 첫 작품부터 상당히 만족스러운 결과물이 나와서 기분이 좋았다.
처음인데도 생각보다 막힘 없이 뚝딱뚝딱 만든 것 같아서 은근 언리얼과 합이 잘 맞지 않나 생각했다.

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내배캠 언리얼 엔진 1기

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