[Unity] Built-In, URP, SRP

Flaming Bun·2025년 5월 23일

Unity

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참고 사이트: https://docs.unity3d.com/kr/2022.1/Manual/render-pipelines-overview.html

🔥 렌더 파이프라인

렌더 파이프라인은 씬의 오브젝트들을 컬링, 렌더링, 포스트 프로세싱 등을 이용하여
화면에 표시하는 작업을 수행한다.

렌더 파이프라인은 서로 다른 셰이더 출력을 사용하고 서로 다른 기능을 보유하고 있기 때문에
한 렌더 파이프라인에서 다른 렌더 파이프라인으로 프로젝트를 전환하기 어려울 수 있다.

따라서 유니티가 제공하는 다양한 렌더 파이프라인을 이해해야 개발 초기에
프로젝트에 대한 올바른 결정을 내릴 수 있다.

렌더 파이프라인 선택

Built-In 렌더 파이프라인

Built-In 렌더 파이프라인은 Unity의 기본 렌더 파이프라인으로, SRP에 기반하지 않는다.
범용으로 사용되는 렌더 파이프라인이므로 커스터마이징 옵션이 제한적이다.

Built-in에선 Standard 셰이더를 기본으로 사용한다.


유니버셜 렌더 파이프라인(URP)

유니버셜 렌더 파이프라인(URP)는 쉽고 빠르게 커스터마이징할 수 있는 SRP로,
다양한 플랫폼에서 범용으로 최적화된 그래픽을 쉽고 빠르게 구현하도록 도와주는 렌더링 파이프라인이다.

URP에선 Universal Render Pipeline/Lit 셰이더를 기본으로 사용한다.


고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)

고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)는 SRP로,
고사양 플랫폼을 위한 최신 고해상도 그래픽스를 구현하도록 지원한다.
최적화 상관 없이 초고화질 시뮬레이션 같은 것을 만들 목적으로 만든 파이프라인이다.


커스텀 렌더 파이프라인

커스텀 렌더 파이프라인은 Unity의 SRP API를 사용하여 생성할 수 있다.



스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)

스크립터블 렌더 파이프라인을 사용하면 C# 스크립트를 통해 렌더링을 제어할 수 있다.
SRP는 URP와 HDRP의 기반 기술이다.

스크립터블 렌더 파이프라인은 C# 스크립트를 사용해서 랜더링 명령을 예약하고 저수준 그래픽스 아키텍처로 전달한 후 그래픽스 API에 명령을 전송한다.

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