공통된 특징은 각자의 독창적인 개성으로 유저들에게 칭찬을 받은 유명한 게임들이다.한 번의 개발로 다양한 플랫폼을 지원한다.직관적인 인터페이스를 가지고 있어서 초보자도 쉽게 개발할 수 있다.유니티 사용자들이 많기 때문에 포럼과 같은 곳에 많은 지식들이 공유되었고 그로 인
Vector3.right는 new Vector3(1f,0f,0f)와 같다.⚔ 캐릭터 이동Application.targetFrameRate는 Unity가 게임을 렌더링하려고 시도하는 프레임 속도를 지정하는 속성.기기 성능이 좋으면 Frame이 높아지므로, 기기 성능과 관
ScreenToWorldPoint() 함수는 스크린 위치를 월드 위치로 변환하는 함수다. 이걸 이용하면 마우스의 위치를 월드상의 위치로 바꿔줄 수 있다.⚔ 마우스 위치를 월드 위치로 변경PlayerPrefs는 <key,value>로 데이터를 저장하며, 유니티에서
유니티에서 게임 오브젝트를 동적으로 생성할 때 사용하는 함수입니다. 동적으로 생성한다는 것은 프로그램 실행 시 미리 생성되는 것이 아닌, 필요할 때 생성하는 것을 의미합니다.⚔ 사용 방법Instantiate(GameObject obj)가장 기본 형태로, 위치와 회전 값
🔥 LINQ(Language Integrated Query) LINQ는 SQL(Structured Query Language)처럼 간결한방식으로 컬렉션(배열, 리스트 등)이나 데이터 소스에 대해 데이터를 조회, 필터링, 정렬, 변형할 수 있게 해주는 기능이고, 쿼리(
AudioSource는 씬에서 AudioClip을 재생하는 컴포넌트로 AudioListener 컴포넌트를 통해서 씬에서 재생된 소리를 들을 수 있다.⚔ 주요 속성2D : UI 버튼 클릭음, 배경음악 등 위치와 관계없이 전체적으로 들림.3D : 캐릭터 주변에서만 들려야
유니티 씬 파일은 텍스트 파일이다. (*YAML 형식) .unity 씬 파일은 단순한 파일이 아니라, 오브젝트들의 구성 정보, 좌표, 연결 정보 등 수많은 메타데이터를 포함한다.
Unity에서 Time 클래스가 제공하는 기본 프로퍼티로 시간과 관련된 값으로 프로젝트에서 작업할 수 있습니다.참고: 유니티 공식 매뉴얼 https://docs.unity3d.com/kr/2022.1/Manual/TimeFrameManagement.htmlTi
Alphabetical Sorting을 체크하면 Hierarchy 창의 오브젝트들을 알파벳 순으로 정렬할 수 있다. 설정 방법 Create Objects at Origin을 체크하면 생성되는 오브젝트의 위치가 (0,0,0)으로 자동 세팅된다.GameObject Nami
error CS0006: Metadata file 'Library/PackageCache/com.unity.collab-proxy@2.7.1/Lib/Editor/PlasticSCM/log4netPlastic.dll' could not be found갑자기 Unity를
포스트 프로세싱(Post-Processing)은 게임에서 렌더링이 완료된 화면에 추가적인 그래픽 효과를 적용하여 더 생동감 있고 시각적으로 풍부한 화면을 만드는 기술이다.포스트 프로세싱은 렌더링 파이프라인의 마지막 단계에서 이루어지며, 화면의 전반적인 분위기를 변경하거
유니티의 New Input System은 다양한 플랫폼 환경에서 사용자의 입력을 처리하는 시스템이다. Package Manager에서 Input System을 추가해 준다.폴더를 생성하고 하위에 Create - Input Actions를 추가한다.이름을 변경하고 생성한
처음 Spacebar를 이용해 UI를 열었을 때는 아래와 같이 UI가 잘 열렸다.하지만 UI를 닫고 다시 Spacebar를 클릭하면UI가 열리지 않았다.처음에는 Debug.Log() 함수로 UI를 여는 함수 호출 부분을 확인해 봤다.하지만 문제 없이 호출되고 있었다.두
백터의 연산
유니티 생명주기
FixedUpdate는 종종 Update보다 더 자주 호출된다. 프레임 속도가 낮은 경우 프레임당 여러 번 호출될 수 있고 프레임 속도가 높은 경우 몇몇 프레임에서 호출되지 않을 수 있다. FixedUpdate는 프레임 속도와 관계 없이 신뢰할 수 있는 타이머에서 호
Unity
MissingReferenceException 메인 씬에서 스테이지 씬으로 이동했다가 다시 메인 씬으로 돌아오면 MissingReferenceException: The object of type 'Button' has been destroyed but you are
Hierarchy 검색 검색어 키워드 t: 컴포넌트 명 > 이때 정확한 컴포넌트 명을 입력해야 한다. 인스팩터창 두 개 띄우기 > [Inpector] - [우클릭] - [Add Tab] - [Inspector] 프로젝트창 두 개 띄우기 > 에셋이다. 트위닝은 "오브젝트를 어떤 값을 시간에 따라 부드럽게
마지막 프레임에서 현재 프레임까지 걸린 시간(초)를 읽기 전용 float 값이다.MonoBehaviour.FixedUpdate 안에서 호출하면 Time.fixedDeltaTime 값을 반환한다.deltaTime의 최대값은 Time.maximumDeltaTime으로 정의
참고 사이트 : https://wonsang98.tistory.com/220Invoke는 지정 시간 이후 함수를 실행하거나, 반복 실행할 때 사용하는 기능이다.사용법이 간단하다.함수 이름과 시간을 받아서 실행한다.반복 실행 및 취소도 메서드 호출로만 가능하다.
코루틴은 메인 스레드 내에서 비동기처럼 보이는 동기 흐름을 작성하는 방식이다. 실제로는 멀티 스레딩이 아니다.프레임 단위로 분할해 실행할 수 있도록 한다.여러 개의 스레드가 동시에 실행되며, 작업을 병렬로 처리할 수 있습니다.주로 경로 탐색, AI 처리 등 연산이 많은
참고 사이트 : https://github.com/IndieGameMaker/UnityOptimize유니티에서 최적화는 게임의 실행 속도, 메모리 사용량, CPU/GPU 사용률을 줄여서 보다 원활하게 동작하게 만드는 과정이다.이를 위해서 코드, 알고리즘, 데이
Find 함수 유니티에서 오브젝트를 찾을 때 사용하는 함수로 주로 GameObject.Find() 처럼 사용한다. GameObject.Find() 이 함수는 활성화된 GameObject만 반환하고 GameObject를 찾지 못하면 null
GetComponent GetComponent는 Unity 엔진에서 자주 사용되는 함수 중 하나로 주로 GameObject에 붙어있는 컴포넌트(스크립트, Collider, Renderer 등)을 가져올 때 사용한다.
월드 스페이스와 로컬 스페이스 월드 스페이스와 로컬 스페이스는 유니티의 좌표, 회전, 스케일을 다루는 개념이다. 월드 스페이스 씬 전체를 기준으로 하는 공간으로 씬의 절대적인 공간이다.
데이터 저장 포맷 CSV, JSON CSV와 JSON은 데이터 저장 및 전송에 사용되는 텍스트 기반 포맷으로 둘 다 사람과 기계가 읽기 쉽습니다. CSV는 쉼표로 구분된 텍스트 기반 데이터 포맷이다. 주로 2차원 테이블 형식의 데이터를
이용할 이미지가 사각형 이미지가 아니므로 투명한 부분은 클릭을 막아야 했다.유니티에서 이미지를 버튼으로 사용하면 이미지 크기만큼 클릭이 가능한데, 투명한 부분 클릭을 방지하려면Button 오브젝트에 스크립트를 하나 생성하고,Awake나 Start에서 이미지의 alpha
참고 사이트 : https://m.blog.naver.com/hammerimpact/220775012493 🔥 EditorUtility.SetDirty() Unity 에디터 전용 함수로, 오브젝트가 변경되었음을 에디터에게 명시적으로 알려서 저장 대상에 포함시키는 역
참고 사이트 : https://docs.unity3d.com/2018.1/Documentation/ScriptReference/UI.LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate.html유니티 UI에서 Content 오브젝트 하